Wii tuvo el honor de ver nacer una estrella. Travis Touchdown nos maravilló con dos aventuras cargadas de acción y frikismo que hacían honor a su creador, Goichi Suda, más conocido por su seudónimo Suda51. Ahora, Nintendo Switch recoge el testigo con una entrega que no es del todo una continuación pero que sí está relacionada con las dos partes anteriores, al menos a nivel de historia, porque la jugabilidad es totalmente nueva, pero se reconoce el sello de Grasshopper Manufacture en cada píxel.
Itadakimas
Travis Strikes Again: No More Heroes es un juego de autor; un título independiente disfrazado, y quizás publicitado, como algo más, pero eso no ha de ser malo per se, ya que ha propiciado que su creador desate su imaginación hasta cotas nunca antes vistas, y eso, hablando de Suda, es mucho decir.
Travis Strikes Again trasciende la definición misma de videojuego, va más allá narrativa y jugablemente y no se corta en admitir que estamos ante un desarrollo modesto, que podrían haber hecho más aquí y allá o incluso en romper la cuarta pared. Tanto es así, que hasta la propia Jeane, nuestra gata, que vuelve y ahora habla, pero ya veremos dónde, nos lo dice directamente, como también nos dice Travis que No More Heroes 2 era un videojuego, al igual que este, admitiendo así que él no es sino un amasijo de unos y ceros dentro de otros videojuegos como los de la Death Drive MK II, la videoconsola que nos absorberá y que será el eje fundamental de este spin off.
Porque aquí, además de decenas de referencias al cine (Terminator, Deadpool), a otros videojuegos (verbigracia las camisetas que coleccionaremos con motivos de otros indies, y eso es solo un ejemplo) o al mundo de la música (los Bugstreet Boys), también hay tiempo para desarrollar una historia donde cabe de todo, pero siempre en pequeñas dosis, algo muy marca de la casa.
La Death Drive MK II es un prototipo de consola, hasta ahí todo normal, pero pronto veremos que es algo más. Sus juegos vienen en formato bola, hay más gente que tiene otros prototipos, el FBI está interesado y la liga de asesinos sigue haciendo acto de presencia. Para colmo, Bad Man, el padre de Charlotte, o Bad Girl en el primer No More Heroes, nos persigue para intentar recuperar a su hija, o su alma, o lo que sea.
El caso es que una pequeña secuencia de introducción, esa que seguro ya habéis visto más de una vez, sirve para dar pie al juego, para presentar a la consola maldita, introducir al nuevo personaje coprotagonista y desvelar, y hacer mofa, del uso del Unreal Engine como motor para hacer funcionar el juego. Y ese es un buen resumen de lo que es Travis Strikes Again, y también el perfecto ejemplo de qué puede llegar a no gustar. Hay mucho de todo, pero nada se desarrolla demasiado. Solo su jugabilidad principal, que ahora trataremos, y el modo Travis Strikes Back, tienen cierta reiteración.
Ahora Travis ya no golpea arriba o abajo, sino que simplemente golpea, flojo o fuerte, pero no se queda ahí. También salta, combina sus ataques con este movimiento, esquiva, y, lo que es más importante, aprende habilidades y sube de nivel.
Hay dos maneras de jugar a Travis Strikes Again, una buena y la otra mala. La mala consiste en ponerte en el nivel fácil (hay 3 niveles de dificultad de inicio, cuatro tras acabar el juego una vez), o incluso el normal si tienes cierta habilidad y paciencia, y jugar manteniendo el botón de ataque flojo. Así avanzarás cual Qui-Gon Jinn rodeado de droides de combate en el Episodio I pero no disfrutarás en absoluto de tu partida. La otra, la buena, consiste en darle a las habilidades la importancia que merecen.
Estas son parte del alma del juego y se encuentran, en forma de chips, repartidas por todos y cada uno de los 6 escenarios, más uno final, que recorreremos. Algunos de estos chips están más escondidos que otros y podremos equiparnos con hasta 4 de ellos. Cada uno es distinto y su uso dependerá de vuestra forma de jugar. Los habrá que aturdan al enemigo, que lo lancen por los aires, que creen una barrera, un señuelo, que curen… En la variedad está el gusto. Su uso es tan sencillo, que hasta se pueden usar con un solo Joy-Con.
Multijugador de quita y pon
Tanto Travis como Bad Man son susceptibles de equipar cualquier chip y de subir de nivel (más ataque y más vida), aunque habrá algunas habilidades exclusivas de cada personaje y otra conjunta en forma de devastador ataque, pero mayormente usar a uno o a otro será indiferente. A la partida se podrá unir un amigo en cualquier momento, ya sea con un Joy-Con o con cualquier otro mando, haciendo así que el multijugador sea tanto una opción como todo un plus, ya que se disfruta en el modo de juego principal y se puede activar o desactivar en cuestión de segundos. Sabed que, si lo activamos, los enemigos serán más duros, nos quitarán más vida y aguantarán mejor nuestros golpes, por lo que jugar a dobles no será sinónimo de tenerlo más fácil.
Hay un pequeño truco, que ya os contamos y que os vendrá especialmente bien en los niveles de dificultad altos, que es el de aguantar la subida de nivel hasta que estemos malheridos, ya que así recuperaremos por completo la salud. Os lo decimos porque aquí, al contrario que en la mayoría de videojuegos modernos, la salud no se regenera automáticamente, sino que esta recuperará sus parámetros habituales por medio de la técnica ya descrita, o al guardar la partida (en el baño, cómo no), o comiendo ramen en el puesto de comida, que además cuenta como uno de los coleccionables a los que luego podremos acceder desde el ordenador de nuestra caravana.
Jugabilidad y rejugabilidad
Como ya hemos dicho, Travis Strikes Again: No More Heroes cuenta con 6 juegos de la Death Drive MK II más uno final. Son, por lo tanto, 7 escenarios, todos ellos completamente distintos, con jugabilidades similares pero con algún punto diferenciador.
Este puede alejarse mucho del estilo principal, como The Golden Cup, donde habrá que competir en moto cambiando de marchas manualmente o en Killer Marathon, que es un homenaje a un juego clásico entre clásicos de 1979; bastante, como en Coffe & Doughnuts, que se juega en 2D lateral y tiene una intro y un regustillo en su zona central al primer Resident Evil, o poco, casos de Electric Thunder II, Life is Destroy (que aun así tiene su miga) y de toda una sorpresa en forma de juego/homenaje, la mayor y mejor muestra referencial al trabajo previo de Goichi Suda, solo para conocedores de su obra.
Sea como fuere, habrá mucha acción, bastante humor (a veces negro), y algo de variedad. Por desgracia, no será así en cuanto a modelos de enemigos se refiere, poco más que masillas de los Power Rangers en la mayoría de casos. Sí hay un número bastante elevado de comportamientos, unos explotan, otros ruedan hacia ti, los hay que llevan espadas, pistolas… Pero sus diseños no son para nada destacables. Esto se justifica, como buena parte de lo que vemos en el juego, con el hecho de que son bugs. Al estar dentro de juegos a medio desarrollar y estar corriendo en una consola prototipo tiene sentido. Los que sí han recibido mayores dosis de atención son los jefes finales (no los intermedios, de los que hasta el propio juego se burla); no llegan a las cotas de personalidad que tenían sobre todo en el primer juego, o no todos, pero casi. Al final, eso sí, nos acordaremos perfectamente de todos y cada uno de ellos.
Lo que sí son glitches son los NPC con los que podremos interactuar dentro de cada título. A cuál más esperpéntico en su aspecto y sobre todo en sus intervenciones. Gracias a ello no nos saltaremos ni uno de sus diálogos ya que todos tienen su punto, aunque muchas veces no digan nada relevante para el devenir de nuestra aventura.
Es más, incluso puede que los releamos cuando volvamos a recorrer cada juego de la Death Drive MK 2, y es que la rejugabilidad es un factor importante en esta clase de juegos de corte arcade y aquí la hay y de forma justificada.
Primero aclarar que rejugar zonas es algo totalmente opcional y servirá mayormente para conseguir coleccionables, como las señales UE o las piedras azteca (para comprar camisetas), dinero (también para comprar camisetas) y chips (habilidades). Pero es que además Jeane, nuestra gata con sobrepeso, se perderá, o se irá por voluntad propia, por cada juego, y siempre la encontraremos en lugares bastante escondidos, por lo que habrá que buscarla bien. ¿Tendrá premio encontrarla? Seguramente.
Fuera de estos 6 más 1 juegos, habrá otro gran modo que será el de Travis Strikes Back. Aquí será donde se nos cuente gran parte de la hilarante historia, sin embargo, el modo de hacerlo no será del agrado de todos. Básicamente, nos veremos inmersos en una aventura conversacional en la que irán desfilando personajes y donde no podremos intervenir, solo leer. Todo ello contado con un estilo totalmente retro, tanto en su parte gráfica (todo verde) como sonora (chiptune). Además, visualmente el estilo será propio del anime, algo que también harán notar los personajes que, para más inri, serán en buena parte de procedencia japonesa. Aquí será donde Jeane hable, y vaya genio gastará la gata, pero no solo ella nos sorprenderá, porque aquí será donde también conozcamos al primo de Bishop o donde nos las veamos con 5 asesinos más, entre otras muchas cosas.
Como veis, todo muy loco, y es que a Suda hay que quererle.
Unreal Engine 4, pedigrí middleware
Travis Strikes Again: No More Heroes se sustenta sobre el Unreal Engine 4, como deja claro varias veces Travis, y a veces se luce, pero, el tener durante la mayor parte del tiempo una cámara tan alejada no juega siempre a su favor. Por momentos sorprende, sobre todo con algunos efectos de luces, como los de la zona final de Electric Thunder II, dignos de alabar, pero normalmente es “normalucho”. Esa es la palabra. A veces incluso pareciera que el equipo ha tomado las texturas de la librería predefinida del Unreal y las ha metido ahí.
Otras veces puede que notéis algún pequeñísimo tirón al arrancar un juego, que Travis traspasa objetos de decorados prerrenderizados, o alguna carga de texturas algo rara, pero no sabréis si es parte de la bola de la Death Drive MK II que tengáis puesta o del propio Travis Strikes Again.
Lo que no se puede negar es que es variado y colorido, y por momentos un homenaje a épocas pasadas (Tron, Resident Evil y hasta un filtro de VHS en los monólogos interiores de nuestro protagonista).
Es, por otra parte, excesivamente pasillero y lineal, aquí sin excepciones. Habrá juegos en los que, mediante puertas cerradas o pasillos aparentemente inaccesibles, guarde zonas secretas, pero serán las menos, aunque es fácil que ahí haya algo, sea Jeane o un coleccionable.
Musicalmente, otra vez Suda. Antes de nada, tranquilos, el tema principal de la saga volverá a sonar, pero con muchos y variados cambios. Luego habrá zonas que opten por el machaqueo de oídos, otras con toque funk, algunas más roqueras, pop al final… Una amalgama de estilos y calidades como viene siendo la nota habitual en los trabajos del japonés, solo que aquí se aprecia mejor que nunca.
Los efectos de sonido son otro cantar. Si escucháis con atención veréis que la partida está plagada de ellos de principio a fin, desde los menús hasta los juegos de la consola maldita o la parte de Travis Strikes Back. Un no parar que hará que vosotros tampoco lo hagáis nunca.
Moe!
Sí, Travis Strikes Again: No More Heroes no es la tercera parte que queríamos, ¿y qué? Es más arriesgado y creativo de lo que Suda51 ha sido jamás y eso le hará ganarse un puesto entre las joyas ocultas del catálogo de la consola de aquí a unos años.
Es un juego directo que no corto (entre 7 y 10 horas la primera vuelta), divertido, desafiante por momentos y con un multijugador, siempre local, que no tiene precio pese a su sencillez. Pero es más, es un juego que trasciende la barrera del propio videojuego. Habla de otros títulos, a veces de forma sumamente directa, del trabajo del desarrollador, de los jugadores (con especial tirria hacia los otakus, aunque Travis sea uno de ellos), de las revistas (aquí también las hay, y con trucos que funcionan), de los jefes de mitad de fase, e incluso de la nota media de los juegos en Internet (meta score, y es que su creador parece saber que va a haber puntuaciones muy dispares).
No es un juego para todo el mundo, es más bien para conocedores del trabajo previo del creativo y también para auténticos frikis del entretenimiento.
Lo amarás o lo odiarás, pero eso a Travis Touchdown le dará igual.