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Análisis de Toodee and Topdee

Toodee and Topdee de Diet Zribi llega a nuestras Nintendo Switch tras un paso por Steam con muy buenas reseñas y recomendaciones. En este análisis veremos si su traspaso a nuestra plataforma ha mantenido sus buenas maneras o si nosotros en Revogamers somos tan positivos con la mezcla de géneros que intentan traernos este extraño dúo de personajes.

Si te gustan las plataformas 2D o los juegos de pzzles, sería muy extraño que después de ver un video de este juego, no sientas un poco de curiosidad. Sí, ya sé que son muchos los indies tipo pixel art que basan su gameplay en distintas formas de alternar o alterar los escenarios, ya sea girándolo como hace Fez o como en el reciente What Lies In The Multiverse, saltando entre realidades de un mismo nivel. Incluso Nintendo con Super Paper Mario (en este caso pasas de 2D al 3D) ha jugado con la idea. Pero aun así, Toodee and Topdee tiene algo especial.

Diet Zribi mezcla los juegos de puzzle de vista cenital, como los Zelda 2D (sin el componente aventura, eso sí) y los juegos de plataformas 2D, como los Mario 2D. Y si mezclar Mario con Zelda en un solo juego, no te parece una idea con un mínimo de fuerza… ¿Qué haces en Revogamers? No, en serio… ¿Qué haces en Revogamers?

Mundos que colapsan…

El juego nos presenta una historia donde varios mundos terminan mezclándose. Cada uno de nuestros protagonistas es de un mundo diferente y cada uno de ellos tiene reglas y particularidades distintas. Toodee vivía tranquilo en un mundo bidimensional de vista lateral y Topdee hacía lo propio en uno 2D de vista cenital. Ahora ambos conviven juntos en una misma realidad donde al mismo tiempo, cada uno de ellos mantiene su propia visión del mundo.

Podremos alternar entre ambos personajes a través de un solo botón y entonces pasaremos de vista cenital a lateral, ya sea en solitario o en cooperativo manejando cada uno a un personaje. Cuando estamos en la vista cenital las mecánicas son las de cualquier plataformas 2D, por ejemplo no podremos mover las cajas, pero estas nos servirán de plataformas como lo harían los bloques flotantes en un Mario 2D. Al cambiar de vista, las paredes del fondo serán ahora nuestro suelo y podremos mover los bloques para facilitar el trabajo de nuestro compañero o para solucionar nuestro propio avance. Si te parece complicado, no te preocupes, el mismo juego va explicando las mecánicas de una forma muy natural y enseguida estarás jugando de una forma muy intuitiva.

toodee and topdee

…y muchas posibilidades jugables.

Con cada nivel se van añadiendo nuevas posibilidades, como bloques que caen hacía el fondo al cambiar de vista, enemigos que se comportan distinto según el personaje o nuevos tipos de obstáculos, como fuego, agua o rayos. Algunos niveles tendrán más peso como juego de puzle, otros serán más tipo plataformas y otros requerirán que intercambiemos muchas veces de estilo.

En lo que sí coinciden todos los niveles, es que todos son muy rápidos de superar si das con la tecla de la solución y tienen un ritmo de juego muy rápido. Bien es cierto, que algunos niveles tienen su puntito de dificultad, ya sea con el planteamiento del puzle en la vista cenital o en la habilidad necesaria cuando estamos jugando tipo plataformas.

toodee and topdee

Lo cierto es que me ha sorprendido lo ingeniosas que pueden ser algunos de los retos, con ideas muy creativas e ingeniosas. Por contra, algunos puzles están algo vistos y otro punto no tan bueno del planteamiento en varios niveles, son los movimientos tontos en falso que pueden dar por perdido todo el avance. Un bloque que cae en mal sitio puede hacerte perder la solución al puzle y tendrás que empezar desde el principio repitiendo todos los movimientos necesarios…o no, ahora hablaremos sobre ello.

Antes, decir que no faltan los típicos enfrentamientos con los bosses que requerirán mezclar ambas vertientes de juego de formas muy frescas y que supone (a mi gusto) un salto fuerte de la dificultad media del juego. Creo que los desarrolladores también piensan igual y por eso, la única ayuda del juego que tenemos activada de inicio está precisamente en esta parte. Cada golpe que demos al boss (se vencen como suele ser habitual con tres golpes) nos guardará un checkpoint para que no tengamos que volver a empezar si sufrimos daño.

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Para todos… de Dark Souls a Kirby.

¿No te gusta?¿Quieres jugar a lo Dark Souls? Pues solo tienes que desactivar esa ayuda en el menú del juego dentro de unas opciones de accesibilidad o puedes activar todas las ayudas y tener una experiencia más suave, a lo Kirby. Juegos como Celeste tienen un sistema parecido y es uno de los puntos que más me han gustado, tanto que me gustaría que fuera un estándar dentro de la industria.

Toode and Topdee nos da muchas opciones para personalizar nuestra experiencia y superar puntos frustrantes del juego. Algo bien pensado cuando mezcla dos estilos tan diferentes y que puede atraer a jugadores muy variados o acostumbrados a diferentes tipos de juego. Ralentizar el tiempo, mapear al gusto los botones, número de vidas (de base, un toque con cualquier personaje y a empezar), los checkpoints en los bosses, saltos laterales encadenados (como un doble salto dando muchos) o telekinesis para atraer bloques lejanos.

No me escondo, en alguna parte tipo puzle he aumentado las vidas. Cuando juegas en vista cenital el control es demasiado sensible y muchas veces he muerto al intentar dejar un bloque para bloquear bolas de fuego. El personaje me daba un paso más de lo que yo quería y tenía que volver a empezar de nuevo, repitiendo algunos movimientos de bloques desde el principio. Pues activando un par de vidas en ese nivel, no moría por un descuido tonto y repetía menos acciones.

Es cierto que alguna ayuda puede romper la mecánica de algún nivel y se pierde la gracia de superarlo. Pero también permite al juego adaptarse a cualquier tipo de jugador y a su visión personal de lo que debe ser la dificultad y el reto. Con todo desactivado algunas zonas serán muy duras. Por ejemplo los bosses pondrán al límite vuestra habilidades o paciencia con los puzles y las plataformas, creerme y si ves que te frustras demasiado, puedes ajustar la ayuda que más se adapte a ti.

Bonito… pero otro pixel art más.

No voy a negar que Toodee and Topdee está bien acabado gráficamente dentro de su estilo, los personajes tienen cierto carisma, los fondos con el cambio de vista tienen su atractivo y algún efecto o alguna animación, también tienen su gracia. Pero con esa afirmación puedo definir más de cien juegos lanzados en los últimos años. Lamentablemente no he visto casi nada dentro del juego en lo que haya notado una personalidad propia para que destaque por encima de la media. No te va a desagradar a los ojos y encontrarás cosas que te gustarán, pero no esperes un Eastward.

He hablado poco de la historia, pero aquí voy a añadir que si bien también hace gala del típico humor indie, algunos de los chistes sobre las dimensiones del juego, sus rupturas de la cuarta pared y sus referencias más meta al desarrollo o la programación, me han gustado bastante y salvan un poco el lore creado para el juego. Es más, sin decir mucho, el evento final del juego está muy relacionado con esto y ha sido una de las partes que más me he disfrutado. Incluso podría haberse aprovechado esa idea en muchos más niveles.

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Para acabar, Toodee and Topdee esconde algunos secretos si recolectas unas mariquitas de diferentes colores a través de distintos objetivos en cada nivel, lo que nos da algo de rejugabilidad extra. Además he jugado tanto en cooperativo como en solitario y le veo el punto a las dos formas, os recomiendo buscar un amigo para compartir la experiencia si en solitario estáis disfrutando del juego, tiene su gracia los piques extra por buscar las soluciones o por intentar ayudar y… que no salga tan bien como nos esperábamos para el otro.

Resumen
Mezclar dos géneros tan dispares como los puzles con vista cenital y las plataformas de vista lateral 2D es ya una idea atractiva. Diet Zribi consigue además que la mezcla funcione dentro de un juego con momentos de ambos tipos, originales y divertidos. Bien es cierto que podría ser más largo, que su arte podría tener más personalidad y que algunos puntos de dificultad o mecánicas podrían estar mejor compensados, pero su humor, su ritmo de juego y sus opciones de accesibilidad vienen a inclinar la balanza al lado positivo. Si ves atractiva la idea inicial del juego, no te decepcionará.
Bueno
  • Buena mezcla de puzles y plataformas.
  • Muchas opciones de accesibilidad y de ajuste de dificultad.
  • Buen ritmo de juego con ideas originales.
Mal
  • Picos de dificultad algo desajustados.
  • Muy genérico en lo visual.
  • No todos los puzzles son igual de originales.
7.5
Bueno
Escrito por
No soy friki... soy Link con espada maestra.

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