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Celeste

¿Has oído hablar de Celeste? Si no es así, estás ante el nuevo título del creador de la serie Jumper (la que inspiró a Super Meat Boy) y del popular multijugador Towerfall. No es por tanto un talento aparecido de la nada, y el trabajo de Matt junto a Noel, Amora, Pedro, Lena, Kevin y varios amigos ha captado la atención de todo aquel que lo hubiese visto desde el principio o desde al menos el último Nintendo Direct.

La escalada a Celeste es un viaje interior

Hablar de Celeste es hablar de superación, de niveles de plataformas llenos de pantallas en los que moriremos más de una vez – salvo que seamos muy hábiles – y que nos llenarán de satisfacción al ser completadas. Todo lo que recorremos está medido para el uso de las habilidades de nuestra protagonista, Madeline: saltar, agarrarse a las paredes y realizar un dash en el aire.

Estamos ante un juego que sabe combinar cierta narrativa con personajes llenos de simpatía y humor (cuyos diálogos están perfectamente localizados al castellano) con una esencia centrada en la jugabilidad, pero creando un conjunto muy agradable. La dificultad es progresiva y obliga a ir mejorando, y se sirve de la historia para ir introduciendo as nuevas mecánicas de forma muy natural.

Nada está puesto al azar en cada una de las pantallas que jugamos, desde esa pared en la que solo podemos engancharnos unos segundos antes de que se caiga hasta esas piedras que nos permiten recargar el dash y la energía para poder mantenernos escalando un poco más sin cansarnos. Todo tiene sentido, y todo funciona. El camino es complicado, pero más enmarañado es conseguir las fresas coleccionables que hay por el camino, algunas de las cuales nos harán entrar en pantallas fuera de la ruta principal un poco más locas de lo habitual.

Un salto en toda regla

Pero no acaba ahí la cosa. Y es que más allá de las seis horas que puede durarnos la aventura principal (dependiendo de la habilidad, claro está), los coleccionables, una serie de niveles con estética retro y otros que son versiones más complejas de los mismos escenarios consiguen alargar la experiencia, pero de una forma que resulta motivante y para nada pesada. Si eres un speedrunner, no te preocupes, bien planteado puedes hacerlo todo en menos de una hora, y de hecho el juego tiene una opción para llevar el tiempo visible en todo momento, y así luego poder vacilar de resultados (y subirlos a internet con la captura de pantalla o vídeo de la consola).

Pero Celeste tiene otra cosa que lo hace especial. Y no es el contenido que te espera una vez completada la historia principal, sino el hecho de que no se olvida de nadie. Sí, hemos dicho que es difícil (sin llegar a ser una paranoia insufrible), pero existe un modo de asistencia para los menos duchos en las plataformas. Gracias a este modo se pueden ajustar distintos factores, como el hecho de tener el dash constantemente cargado o incluso hacer a Madeline invencible ante las trampas que hay por el camino. Todo el mundo puede disfrutar de la experiencia y la historia del título, y eso es algo a alabar.

Ya has visto la nota (sí, seguro que has mirado antes de leer) y lo mismo te sorprende por la estética porque estás harto de ver juegos de corte píxel – lo que no implica algo malo para nada, pero en este caso podemos afirmar que la presentación está cuidada y no resulta para nada genérica, con fondos y elementos que encajan muy bien, y con animaciones muy fluidas en los personajes. Si es que hasta la pantalla de selección de fase, que recrea la montaña en 3D, tiene una presentación muy agradable. La música sabe trasladarte al escenario con un aire de nostalgia retro de la era Super Nintendo, y además esconde versiones remix más animadas en los niveles “cara B” (las versiones difíciles).

Celeste es la gran primera sorpresa de 2018, y un extraordinario videojuego (no sólo un extraordinario indie) que puede llegar a convertirse en un referente. Muchas ideas, mucho mimo y un sistema sencillo y adictivo que atrapa de principio a fin. Una pequeña historia sobre escalar una montaña sabe convertirse en toda una aventura que asciende hasta lo más alto en todos los sentidos. Y por si fuera poco, el equipo está manos a la obra para pulir pequeños detalles, como la inclusión de un mapeado configurable de botones, una muestra más de que a pesar del éxito que ha recibido por parte de la crítica hay intención de que el producto final sea todavía mejor.

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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