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Análisis de Frogun

Si pudiéramos viajar atrás en el tiempo bastante probablemente una época digna de estudio sería la del nacimiento de las 3D con la llegada de las consolas de 32 y 64 bits. Desde Molegato piensan los mismo y Frogun nos ayuda a comprender cómo los plataformas evolucionaron para convertirse en uno de los géneros estrella gracias a nuevas posibilidades jugables. Además, justo ahora estrena su Deluxe Edition, una versión física que incluye todas las actualizaciones y nuevos contenidos del juego hasta la fecha.

¡Choca esa lengua!

Hace unos pocos días comprobamos como Tomb Raider I-III Remastered abrió las puertas de las aventuras tridimensionales a una tal Lara Croft. A pesar de eso su control y diseño todavía no se atrevían a explorar la libertad de movimientos completa. Un ideología que por diferentes motivos siguió su propio curso e incluso los plataformas más tradicionales lo vieron como una forma de trasladar las sencillas mecánicas de las 2D a un siguiente plano. Con Frogun encontramos un producto que bien podría pertenecer a dicho espacio temporal.

Renata es la protagonista de un título dividido de la forma más tradicional posible: mundos compuestos de varios niveles a superar uno tras otro. La niña debe salir en busca de sus padres exploradores contando con la única ayuda de una pistola con forma de rana. Bajo su apariencia inofensiva esta extiende una pegajosa lengua desde su boca para atrapar enemigos y escupirlos o agarrarse a paredes si la distancia los lo permite. Siempre en el plano horizontal. Esto y el salto son los ingredientes con los que recorreremos diferentes localizaciones para rescatar a sus progenitores.

El apuntado y la cámara crean imprecisiones e incompatibilidades con el diseño de los niveles.

El diseño de juego se rige por construirse mediante bloques. Un geométrico entramado de plataformas, obstáculos y enemigos con niveles que oscilan entre los cinco y diez minutos de duración en función de nuestra habilidad y/o sentimiento de recolección. Por el camino tenemos las inevitables monedas doradas (no para conseguir vidas), gemas y otros coleccionables que utilizaremos para desbloquear extras (sombreros, ilustraciones…), mayor vitalidad y por supuesto niveles secretos.

Como decíamos, Frogun “nace” en el momento donde la tridimensionalidad estaba por explorar y por esto su diseño es tan cuadriculado a nivel estructural. A pesar de contar con un control actual su naturaleza pide hacerlo por ángulos, como si moviéramos a Renata con el tradicional D-Pad (que también podemos hacerlo). Esto crea ciertas imprecisiones e incompatibilidades a la hora de apuntar con la lengua a lugares donde agarrarse o cazar enemigos lo que provoca caídas ocasionales o caer con las prisas de superar un obstáculos y no poder hacerlo ágilmente. Precisamente hay un botón que permite apuntar sin movernos del sitio por este motivo.

Frogun

Poses, filtros… el modo foto es bastante completo.

Clásico y sin sorpresas

El movimiento es especialmente lento aunque entendible por el espacio disponible para desplazarse: construcciones principalmente rodeadas por la nada. Pero la parte negativa viene por el desorden en el contenido de cada nivel. A veces no tenemos claro cual es el camino hacia la meta, con bifurcaciones que nos llevan a conseguir una gema, y toca dar algún que otro paseo innecesario. Esto choca directamente con la velocidad del personaje e incluso a veces se hace de forma demasiado intencionada como en los niveles a superar en un tiempo límite.

Unas “carreras” donde omitimos todos los coleccionables para, una vez alcanzamos el final del nivel, debemos recorrerlo de nuevo, ya sin prisa, si queremos recopilar todos esos coleccionables tan apetecibles e importantes que inundan los niveles. A cada paso encontramos algo que recoger lo que nos hace perder mucho tiempo explorando y sorteando obstáculos como para acabar en el vacío… y revivir en puntos de control muchas veces dispuestos de forma irregular. Por suerte, no es necesario recopilar lo ya conseguido pero sí sortear de nuevo barrancos, zonas o enemigos.

A pesar de sus incomodidades es un título pensado y recomendable para todos, no sólo los que vivimos aquella época noventera

Incluso al acceder a cada una de los zonas ocultas en cada nivel (generalmente más exigentes aunque breves) y morimos no reiniciamos en su interior por lo que toca volver a ella de nuevo y no siempre es inmediato. Un conjunto de incomodidades que acaban penalizando en la rejugabilidad de los niveles y en intentar incluso completarlos por completo en la primera pasada. Pero esto ni mucho menos le aleja de ser un título pensado y recomendable para todos, no sólo los que vivimos aquella época noventera. Frogun es un producto muy bien medido y el diseño compacto de cada zona incita a jugar y jugar.

Claro, como buen aspirante a lo clásico no podemos evitar haber visto todo lo que ofrece el juego antes de siquiera probarlo. No es la primera vez que usamos la lengua para avanzar (como en los dos Chameleon Twist) y su estructura de juego nos puede recordar a títulos como Pac-Man World o Croc que a los plataformas más abiertos de N64. Ni siquiera los jefes finales ofrecen mecánicas especialmente particulares y única cuando contamos con una lengua como arma.

Frogun

Con las monedas podemos personalizar a Renata y adquirir alguna cosa más.

Problemas noventeros

Probablemente la parte más compleja a la hora de desarrollar un título tridimensional sea su cámara. Y Frogun cuenta con un enemigo en dicho elemento. A pesar de contar con un desarrollo relativamente rígido se encabezona en que los niveles sigan patrones serpenteantes en lugar de optar por algo más lineal. ¿Qué ocurre? El movimiento de cámara es responsabilidad nuestra al 100% y no sería un problema si no tuviéramos que dirigirla constantemente en busca del mejor ángulo. Hay infinidad de objetos ocultos a simple vista e incluso enemigos. 

También las zonas secretas requieren moverla, ya que son “invisibles” de otro modo. E incluso algunas de las zonas más exigentes necesitan de ese trabajo adicional que entorpecen la fluidez de juego más de la cuenta. Una que por cierto queda penalizada en Switch a 30 fps, por contra de los 60 fps en el resto de plataformas y que, sumado al lento movimiento de Renata, pesa más de la cuenta. Y no será por exigencia técnica porque Frogun respeta como ninguno su inspiración para ofrecer un apartado visual ejemplar para cualquier producto retro.

Respeta como ninguno su inspiración para ofrecer un apartado visual ejemplar para cualquier producto retro.

La angulosidad de cada modelado o el trato de las texturas en escenarios y sobre todo personajes, nos lleva directamente a juegos como Ape Escape. Incluso la distancia de dibujado acotada o los fondos pixelados respiran ese aroma propio de los 32 bits y los filtros de imagen inherentes a las televisiones de tubo, muy acertados por cierto, camuflan por completo su aspecto más moderno. Esto nos lleva a tipografías coloridas y gruesas, renders pixelados que acompañan menús o cajas de texto automático hasta llegar a melodías que beben de esa misma inspiración.

Quizá la parte sonora no sea la mejor con temas repetitivos y unos fx meramente funcionales pero su conjunto audiovisual es sin duda el mayor aliciente para que los viejunos se adentren en la aventura que presenta Molegato desde tierras españolas. Puede que completarlo se nos haga algo cuesta arriba, entre 7 u 8 horas más extras, por una fórmula que no evoluciona lo suficiente pero también podemos alternarlas junto a un amigo en un desafío multijugador competitivo por conseguir monedas, que aún siendo anecdótico, ayuda a distraernos algún que otro rato.

Frogun

Jugar con la cámara es muy importante… quizá demasiado.

Versión del juego analizada: 1.5

Resumen
Frogun lo hace como ninguno a la hora de trasladar visualmente los primeros plataformas 3D de mediados de los 90 a la actualidad. Mecánicamente divierte y funciona muy bien pero las incomodidades con la cámara y su control lastran más de la cuenta un desarrollo que se puede hacer algo cuesta arriba y sin muchas sorpresas que ofrecer.
Bueno
  • Visualmente directo a la patata.. ¡y con modo foto!
  • Multitud de coleccionables y secretos por nivel.
  • Diseño compacto y reto medido.
Mal
  • Diseño de niveles algo desordenado.
  • Control y cámara mejorables.
  • Desarrollo excesivamente plano.
  • Jefes y multijugador sin chispa.
7
Bueno
Escrito por
Jugador de corazón, amante del arte y enamorado del metal.

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