Después de obrar el milagro gráfico y jugable con DOOM en Nintendo Switch, Panic Button repite hazaña con DOOM Eternal, el juego de id Software que se ha coronado como el mejor shooter en primera persona de la generación, al menos para los amantes de las aventuras para un jugador tradicionales.
De vuelta al Infierno
Empezaremos diciendo que si ya lo pasamos bien pasándolo mal en DOOM (al análisis), ahora lo pasaremos todavía peor, o sea mejor, con DOOM Eternal, ya que estamos ante uno de los mejores ejemplos de cómo mejorar algo que ya de por sí era excelente y mantener intacta la esencia del que, hasta la salida del título que nos ocupa, era posiblemente y pese a sus más y sus menos, el mejor shooter en Nintendo Switch. Sí, palabras mayores, pero aunque ya sabíamos a lo que atenernos dado que a la máquina de los de Kioto ha llegado meses más tarde que a otros sistemas, lo cierto es que nos ha sorprendido mucho tanto en lo jugable como en lo técnico.
Estamos ante una secuela directa del original, por lo tanto DOOM Slayer, o Slayer a secas, vuelve a ser nuestro hombre. Sin destripar mucho del anterior, la Tierra se ha ido a la mierda, básicamente; eso es el Infierno y Marte vuelve a ser centro de innumerables problemas. Por supuesto, seguimos sufriendo las consecuencias de los actos perpetrados por la U.A.C., la Union Aerospace Corporation, ligando así con los orígenes de la franquicia y con varios juegos de DOOM anteriores. Ahora los demonios campan a sus anchas desde el primer momento y nos movemos por un planeta devastado, testigo directo de una guerra que aún no ha terminado, para nuestro goce.
La historia, como es habitual, no es muy allá al menos en la superficie, porque si rascamos en sus archivos o nos empapamos de su lore comprobaremos que sí la tiene, lo que pasa es que pasamos por ella con una escopeta en una mano y un lanzallamas en la otra, por lo tanto no la tendremos demasiado presente en ningún momento. Pero lo que hace grande a DOOM Eternal es todo lo demás, desde su cañera banda sonora hasta su magnífica ambientación, pasando por un aspecto visual deslumbrante y lo que es más importante, una jugabilidad a prueba de bombas que no ha hecho sino ganar en posibilidad y acciones.
DOOM era ya excelso en este sentido, con una rapidez de respuesta pasmosa lo que se traducía en una carnicería en pantalla a medida que progresábamos como jugadores. Algo muy arcade, el mejorar según jugamos, que en DOOM Eternal se ha mantenido pero ahora cómo se presentan las nuevas habilidades es distinto. Se ha ganado mucho en movilidad, de hecho contamos con el doble salto ya desde un primer momento, y no tardaremos en conseguir el movimiento de esquiva o dash con el que además nos agarraremos automáticamente a ciertos muros, lo que en su conjunto afectará a los combates contra monstruos pero también a las arenas donde combatamos contra ellos. Ahora son menos cerradas, poco, pero menos, y sobre todo cuentan con más elementos como teletransportadores, plataformas de salto o salientes a los que agarrarnos y balancearnos. Todo está pensado para que ahora matemos demonios de más formas y desde más ángulos, posibilidades que llegarán a su cénit (al menos por ahora) cuando consigamos el gancho, la mayor novedad jugable en DOOM Eternal y todo un game changer. Lo que no es tan positivo es que todas estas novedades, como la sierra, el lanzallamas, la esquiva rápida o el propio gancho, entre otras, se nos den tan cada poco tiempo. No da tiempo a dominar el juego por completo hasta casi el final del mismo, lo que choca con DOOM, que a las pocas horas éramos ya unas auténticas máquinas de matar. Está bien porque no paramos de descubrir cosas nuevas y estas además invitan a volver a zonas anteriores para descubrir los numerosísismos secretos que esconde el juego o las zonas especiales, pero no tan bien en el sentido de que no da tiempo a dominar una habilidad y ya estamos con la siguiente.
Otra cosa que ha cambiado respecto al anterior juego es que ahora cada acción vale para conseguir diferentes objetos como vida, munición o armadura. Las, una vez más, repetidas hasta la saciedad escenas de rematar enemigos ahora dan solo vida, mientras que quemarlos da escudo y rebanarlos con la sierra munición. Una relación que aprenderemos enseguida ya que, hasta en las dificultades más bajas, la munición no sobra (a no ser que hagas esto) y la muerte sobreviene con facilidad. Morir es algo con lo que todo jugador de DOOM Eternal tiene que aprender a convivir, algo que llega sí o sí en los combates, ya que en las zonas de plataformas, aunque hay cierto riesgo a veces, es difícil perder toda la vida. Hablando de estas zonas, aunque dan un respiro a la intensidad de los enfrentamientos, a veces son demasiado aburridas (comparadas con), a lo que hay que sumar una sensación de falsa libertad que se acentúa más cuando conseguimos el gancho. Es en estas zonas donde se encuentran todos los coleccionables, los cuales dan recompensas estéticas en su mayor parte pero también mejoras para las armas y el Slayer; algunos de estos coleccionables están muy bien escondidos y les acontece una sección plataformera que poco tiene que envidiar a juegos de ese género, y otros están más a la vista. De cualquier forma, se confabulan con un escenario con más recovecos que en el anterior título y con muchos más elementos, lo que nos invita a explorarlos pero también hace que veamos que es solo una ilusión. Saltando normal deberíamos llegar a zonas de las que nos escurrimos sin razón aparente, y con el salto doble y especialmente con el gancho las paredes invisibles harán su aparición constantemente. DOOM Eternal quiere que vayas por un camino y no te salgas de ahí, aunque por otra parte te invita a examinar cada rincón, pero solo los que él quiere. No es una pega demasiado grande pero está ahí.
Un trabajo de mil demonios
Si ya alabamos el trabajo de Panic Button en este sentido en el anterior juego (y en varios otros), en DOOM Eternal se han vuelto a portar. Saliendo de pijadas de resolución dinámica y de que si baja equis píxeles cuando hay más de diez demonios en pantalla, DOOM Eternal se ve de escándalo, tanto en la tele, donde tiene muy poco que envidiar a las consolas grandes, como en el modo portátil, donde sí es verdad que se ve todo algo borroso, pero nunca de manera demasiado llamativa (servidor ha jugado mucho en portátil). Aun así, lo que de verdad define el buen trabajo tanto de Panic Button, responsables de esta versión, como de id Software, desarrolladores del juego en sí, es lo redondo que es todo. Estamos ante un multiplataforma que no falla en nada visualmente. No hay texturas que bailen ni elementos que se creen de repente, ni popping… Nada. Todo el juego viene en un envoltorio de lo más envidiable que redondea además una banda sonora que ya es marca de la casa y que le sienta al juego como anillo al dedo. Quizás no sea para todos los gustos y es muy probable que tengamos que dejar descansar los oídos después de cada melé, pero es oírla y sentirte un auténtico Slayer. El doblaje al castellano, aunque con pocas frases, sigue estando a un nivel medio.
Si ya hemos alabado anteriormente el control, en Nintendo Switch contamos además con apuntado por giroscopio (desactivado por defecto), permitiéndonos así afinar todavía más, algo que será esencial porque cada enemigo cuenta con sus puntos débiles que no tardaremos en aprendernos, ya que la repetición de demonios es una constante, de hecho, muchos vuelven desde el juego anterior (y anteriores), aunque se ha tenido el detalle de dotarlos de nuevas rutinas de ataque y elementos visuales. Por suerte cuanto más avancemos, más formas nuevas habrá, y lo que antes eran como minijefes luego saldrán de tres en tres. Mención especial a los enfrentamientos con unos jefes finales colosales, en el sentido más amplio de la palabra. Espectaculares y agotadores.
Y como ha llegado más tarde que al resto, contamos de inicio con su modo multijugador desbloqueado, Battlemode, al que no es recomendable entrar hasta llegados a cierto punto de la campaña individual. Una vez más, no es la panacea , permitiendo únicamente combates de un jugador controlando a un Slayer contra otros dos siendo demonios. Eso sí, las pocas veces que lo hemos probado no hemos tenido problema alguno en encontrar partida. Por supuesto DOOM Eternal se conecta al Slayers Club de Bethesda, lo que nos permitirá acceder a recompensas exclusivas (todas estéticas) y a eventos de temporada, como el navideño que está activo ahora.
Al final, DOOM Eternal ha llegado a Nintendo Switch de una manera envidiable, aunque que no salga en formato físico no nos ha gustado. Sin embargo, centrados en el juego como tal, es, una vez más, la confirmación de que si se quiere, se puede, aunque sea con los evidentes sacrificios gráficos (muy, muy pequeños, de verdad, es alucinante verlo). Estamos deseando saber cuándo llegarán sus expansiones, y mientras lo hacen nos daremos otra vueltecita por su temible pero a la par divertido mundo.