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Análisis de Molly Medusa: Queen of Spit

Mario Galaxy y The Wind Waker son dos de los juegos más queridos de sus respectivas sagas. Cuando el proyecto de Neckbolt, Molly Medusa: Queen of Spit, se anunció como un título indie con inspiración en ambas obras y su propia mecánica de petrificación, todo parecía llamarnos la atención, especialmente sabiendo que Yono, su anterior trabajo, era un juego bastante decente.

Molly Medusa, ella solo quería ser escultora

En este juego encarnamos a Molly, una aprendiz de escultora que quiere poder pasar a la acción, pues su maestro la tiene más de recadera que otra cosa. Un día la cosa cambia cuando tiene la posibilidad de pedir un deseo y decide pedir tener el arte de transformar la carne en piedra, pero el resultado no es el esperado y se convierte en medusa. Así pues, toca reunir cuatro llaves de un santuario escondidas en templos para poder volver a la normalidad. En nuestro viaje vamos a estar prácticamente solos, puesto que casi cualquier ser que nos mire se va a convertir, hasta que nos alejemos de él, en piedra (la cual puede usarse para puzles).

El desarrollo de Molly Medusa se lleva a cabo en un mundo desértico , en el que podemos recorrer en barco un mar de arena sobre un barco para así llegar a los diferentes templos, pero también para llegar a pequeñas islas que tienen desafíos con una duración similar a los santuarios de Breath of the Wild. Los templos principales tienen una duración adecuada, pues ninguno llega a durar más de una hora y media, siempre y cuando no nos quedemos atascados en algún puzle, algo que puede suceder especialmente en dos ocasiones, en las que puede que cueste un poco dar con la solución.

El movimiento de Molly es en completo 3D, y tenemos, además de la posibilidad de saltar e interactuar para empujar, hablar u otros) varios objetos que podemos utilizar asignándolos a dos botones. Sí, es una experiencia a lo Zelda 3D tradicional, con artilugios que vamos encontrando y que nos permiten realizar acciones que antes no eran posibles para así acceder a nuevos lugares. A todo esto hay que sumar una gran cantidad de puzles basados en gravedad, bloques, descifrar patrones y hacer buen uso de la cabeza. Combate hay bastante poco por la propia habilidad de Molly, pero sí que hay encuentros con jefes finales (correctos, sin más).

Esta cámara está muy loca

Una de las cosas más llamativas es que los puzles saben ser progresivos, y aunque a veces vemos algunos similares, van a ser versiones más complejas y adaptadas al ser mitológico del templo que visitamos. En ese sentido, los puzles se sienten parte del universo del juego y eso es algo digno de alabanza. A todo ello hay que añadir que en los templos podemos durante gran parte del camino pasarnos la gravedad por alto, por lo que podemos pasar del techo a la pared saltando hacia la misma.

Esta mecánica da mucho juego, ofrece puzles muy interesantes con ella y resulta interesante, pero en la práctica conlleva algún problema. Hay situaciones en las que saltamos por estanterías de libros, miniplanetoides o estructuras similares en las que no hay una pared inmediata, y claro, a veces el juego no sabe realmente al sitio que queremos saltar, y eso puede causar problemas (a veces de caída segura o incluso obligarnos a tener que guardar, salir y volver a entrar). Por suerte, el guardado del juego podemos hacerlo en cualquier sala y eso reduce el tiempo de repetición, pero a veces es algo frustrante.

El juego cuenta con un estilo gráfico que funciona bastante bien. A nivel visual hay muchos detalles, buena variedad de personajes y unas animaciones muy interesantes. El HUD es un homenaje a sus juegos de inspiración y nos gusta. Sin embargo, es cierto que a nivel visual hay un problema que puede afectar a alguna gente: la cámara. Dada la complejidad de físicas del juego, la cámara tiende a estar siempre muy pegada a Molly, y eso, junto a los giros bruscos al cambiar nuestro punto de apoyo hacia un techo o pared, pueden ser unos problemas interesantes para los que tienen “motion sickness” o en general para aquellos que buscan un mayor rango de visión. La música por su parte sorprende con algunos temas de rock y otras melodías más propias de la ambientación del juego que funcionan muy bien, y se acompañan de un más que correcto doblaje al inglés para todas las conversaciones.

Se nota que Molly Medusa cuenta con altos estándares de producción en muchos de sus aspectos, y además nos llega en castellano. Sus puzles son ideas bastante interesantes (aunque hay un par que cuestan bastante), y su mecánica de convertir en piedra es interesante, pero la gravedad a veces no funciona como nos gustaría, y su cámara es un problema para más de uno. Hay potencial y buenas ideas, pero hay elementos clave que no están al nivel de lo demás (podemos pasar por alto sus pequeños glitches en momentos plataformeros en algunos bordes o tejados, pero no otras cosas más graves). Si con el tiempo consigue actualizarse, puede ser un título a tener muy en cuenta para dsifrutar cerca de unas seis horas para la historia principal, o unas cuantas más para sacarlo al 100%.

Versión del juego analizada: 1.0.0

 

Resumen
Un título que hace algunas cosas muy bien, pero con otras que no llegan a estar al nivel del resto, o que no se hacen cómodas para muchos jugadores. Tiene potencial y de él se pueden aprender algunas cosas muy interesantes, pero otras necesitan algún cambio para poder ser el producto que debería ser a nivel global.
6.5
Justo
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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