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Análisis de Wrath: Aeon of Ruin

Demonios, mundos infernales, armas… y muchas vísceras. Todo vestido bajo un buen puñado de píxeles para transportarnos a una época donde las 3D estaban expandiéndose a base de músculo y buen hacer. Esto es Wrath: Aeon of Ruin.

Un motor más que conocido

El juego de Killpixel y Slipgate Ironworks, además de ser publicado por la legendaria 3D Realms, es todo un hito para el veterano Quake Engine. A pesar de contar con una versión modificada para la ocasión llamada DarkPlaces, quién nos hubiera dicho hace casi tres décadas que aquel elitista motor de juegos daría vida a nuevos lanzamientos como el aquí presente tantos años después. Todo un un honor que no debe quedarse en una mera anécdota.

Y lo cierto es que Wrath: Aeon of Ruin, tras ver la luz en PC hace unos años, encaja como un guante en la híbrida de Nintendo para hacérnoslo pasar en grande. La historia poco nos importa a pesar de comenzar conociendo al Guardián de las Almas, ya que inmediatamente después nos dejan libres con un Katar, un arma blanca que sirve como extensión del brazo, rebanando criaturas y aprendiendo las bases del juego. Incluso con él podemos coger impulso para alcanzar lugares lejanos.

Los niveles están estupendamente diseñados, muy verticales, pero sobre todo exquisitamente laberínticos, la seña de identidad de los primeros FPS de los 90.

Después ya viene lo que todos conocemos y esperamos. Pistolas, escopetas y niveles estupendamente diseñados, muy verticales, pero sobre todo exquisitamente laberínticos. Eso sí, no tenemos mapa y resultan especialmente largos extendiéndose en algunos casos a la hora de duración si somos de los que gustan explorar y conseguir todo. Porque precisamente esta es una de las señas de identidad de los primeros FPS tridimensionales de los 90 marcada por la propia id Software.

Escudos, vida y llaves para abrir cofres secretos y también continuar avanzando. La particularidad viene con los puntos de guardado y lo que generará más controversia. Son limitados, podemos guardar cuando nos plazca pero siempre y cuando contemos los objetos correspondientes que conseguimos en el propio nivel. ¿Esto es malo? No necesariamente pero sí condiciona, y mucho, nuestra forma de afrontar cada nuevo escenario.

Wrath: Aeon of Ruin

La paleta de colores y sus pixeladas texturas viven para recordarnos títulos clásicos.

Cuidado con lo que haces

Wrath: Aeon of Ruin se compone de tres mundos con cinco niveles en cada uno garantizando, en función de la habilidad de cada uno, al menos seis horas de juego. A partir de aquí varía en función que cuánto tiempo dedicamos en recorrer cada rincón y sobre todo acabar con los malos malosos. El juego permite elegir entre varios niveles de dificultad e incluso en el más sencillo nos dará más de un disgusto desde el inicio. Y si sumamos el tema de los guardados, más todavía.

Guardar nuestro progreso es tan sencillo como pulsar un botón en cualquier momento para, si morimos, revivir en ese mismo instante y lugar. Esto quiere decir que recuperamos el estado de vitalidad y munición de dicho momento. Y claro, si lo hacemos en uno especialmente delicado (como rodeado de enemigos y en las últimas), e incluso sin querer, nuestro avance puede truncarse. Si morimos por segunda vez tras utilizar uno de este sistema… toca comenzar el nivel nuevo.

Podemos guardar en cualquier momento para revivir en ese instante y lugar si morimos una vez, pero si caemos de nuevo toca comenzar desde el nivel de nuevo.

Algo que puede cabrear a más de uno pero que, por suerte, podemos hacerlos infinitos desde el menú de opciones aunque no sea la idea que propone el título. Porque igual de crudos que fueron los juegos de su época, este nos pone las cosas muy difíciles y Switch, o al menos los sticks de los Joy-Con, tampoco facilitan el trabajo penalizando en exceso el sistema de apuntado. No hay ayuda en él como en otros juegos y el reducido recorrido de estos dificulta en la puntería.

El juego es muy rápido, funciona de forma estable a 60 fps y errar un disparo puede ser clave para que nuestra salud se vea perjudicada. Pero fuera de esto tenemos un juego muy sólido, por momentos muy físico gracias a varias armas cuerpo a cuerpo (como el Katar o la Maza, a lo Hexen) y sabe corresponder en lo gráfico con una fidelidad estupenda a su papá Quake. También porque varios miembros de su equipo participaron en el desarrollo garantizando tener esas sensaciones noventeras a sus mandos.

Wrath: Aeon of Ruin

No hay mapa pero si un diario con bestiario y otra información.

Sensaciones de otra época

Ha habido incursiones como la de Warhammer 40.000: Boltgun que, aunque divertidas, acaban resultando algo planas en conjunto. Pero aquí eso no ocurre gracias a esas armas clásicas que se permiten alguna incorporación como el lanzagranadas pegajoso, sus niveles con cientos de rincones y una música pesada y metalera estupenda de la mano Andrew Hulshult que ya participó en Quake Champions o el reciente DLC de Doom Eternal: The Ancient Gods Part I.

La recarga del arma, su apariencia… todo nos lleva a la obra en la que se basa. Incluso los efectos sonoros, la sangre con cada impacto de bala o los propios menús, que incluyen un bestiario con ilustraciones pixeladas, son guiños fantásticos para los más viejunos y que encajan como un guante con ese tono directo y salvaje que busca Wrath: Aeon of Ruin. Sólo echamos en falta algún enemigo final más (hay tres) y mejores mecánicas para ellos más allá de inundarlos de masillas a su alrededor.

La falta de alguna opción multijugador es probablemente la ausencia más grande de un título que busca viajar a esos años, que aunque no lo necesite, parece intrínseco al tipo de juego. Hay algún que otro bug que nos ha tirado de la partida o nos permite ver el menú de opciones de otras versiones (eligiendo modos gráficos entre otros) que esperemos resuelvan pronto junto a sus eternos tiempos de carga incluso presentes para mostrar el menú inicial.

Wrath: Aeon of Ruin

Los niveles son retorcidos aunque la ambientación resulte demasiado manida.

Versión del juego analizada: 1.0.0

Resumen
Wrath: Aeon of Ruin es auténtico y mucho más que una simple inspiración del clásico Quake. El retorcido diseño de niveles nos lleva a unos años 90 donde la experiencia era mucho más intrincada y exigente que la actual. No ofrece nada que no hayamos visto pero tampoco lo necesita. Sólo un conflictivo sistema de guardado que no convence y la ausencia de mapa o un multijugador impiden recomendarlo a más jugadores.
Bueno
  • Diseño de niveles como los de antaño.
  • Genial banda sonora.
  • Pura jugabilidad Quake.
Mal
  • El guardado: por la dificultad y duración de algunos niveles.
  • Tiempos de carga, errores varios y apuntar con los Joy-Con.
  • Echamos en falta un mapa y opciones multijugador.
7
Bueno
Escrito por
Jugador de corazón, amante del arte y enamorado del metal.

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