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Análisis de Trek to Yomi

Sin lugar a dudas, hay algo que caracteriza a Devolver Digital como editora, y es que todos sus juegos tienen un apartado que llama nuestra atención. En el caso de Trek to Yomi es obvio, es su estilo visual inspirado en las películas de venganza de samuráis en blanco y negro. Ahora es el momento de ver si el resto acompaña también, además de analizar la conversión que nos llega a Nintendo Switch.

Bloquea y contraataca en Trek to Yomi

El desarrollador Leonard Menchiari tenía una visión para un videojuego, y gracias a una colaboración con Flying Wild Hog (Shadow Warrior) la pudo llevar a cabo. Esa idea es la que ahora vemos, una idea muy inspirada en el Japón feudal, el el código samurái y en las obras de Akira Kurosawa. Esto nos lleva a una historia cuyo prólogo es el tutorial, un momento en el que un joven aprendiz del arte de la espada vive un ataque a su pueblo, algo que va a cambiar su vida.

Este momento sirve para hablarnos de lo básico del gameplay, con varios tipos de ataque, un bloqueo que puede ser parry para hacer contraataques un giro, la posibilidad de rodar y el uso de armas secundarias a distancia. La cantidad de estas que hay disponibles para usar, así como la salud y fuerza de los enemigos, vienen determinados por los niveles de dificultad (no recomendamos el más alto porque pone a prueba nuestra paciencia un poco).

Un viaje en el que la presentación lo es casi todo

En nuestra aventura vamos a tener secciones en 3D por las que movernos por diferentes lugares que lucen muy bien (eso sí, en gameplay es muy básico), pero cuando hagamos contacto con un enemigo, la acción se vuelve 2D en plano lateral. No es algo malo, pero dada la sencillez general que representa el combate, basado en tiempo y defensa y contraataque, puede que se quede al final en algo poco profundo.

Por lo tanto, tenemos una jugabilidad que funciona, pero que pide a gritos mayor variedad de situaciones o cantidad de ataques para darle dinamismo al desarrollo. Es cierto que el movimiento de los espadazos también es algo lento, pero eso es algo que se hace en favor del “realismo” de la representación, y por tanto no es algo que sea criticable como tal.

La presentación es buena para ofrecer lo que busca, y varios filtros pueden adaptar la experiencia todavía más al cine retro, pero hay varios peros. El principal es el port, que se nota que no ha podido dar la talla. Hay elementos con texturas muy básicas, otras texturas que no cargan bien, otras que cargan sobre la marcha y unas pocas que sí, que lucen bien. Esto empeora también con algunos efectos de movimiento y luz que tampoco dan la talla, por lo que su punto más fuerte, el audiovisual, no consigue atraparnos. La música sí es correcta, de la misma manera que las voces en japonés, muy en la línea de la atmósfera que se nos quiere presentar.

Trek to Yomi es una premisa interesante, que quiere entrar por los ojos. El problema es que en Switch no lo termina de hacer, y su gameplay no llega a satisfacer a los seguidores de los beat’em up o los hack n’ slash por la cantidad de acciones disponibles. El combate puede acabar siendo algo monótono, al estilo del Prince of Persia clásico, solo que en un juego nuevo de 2023. Eso no quita que para los que buscan una película de samuráis interactiva funcione bien en sus 5 horas de viaje.

Resumen
No es el primer juego en el que el apartado audiovisual es más importante que el gameplay, pero si falla también en eso, la versión de Switch no es la más apropiada para jugar a este título. Una experiencia inmersiva como una película, pero algo básica como un videojuego basado en la jugabilidad.
5.5
Simple
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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