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Análisis de Strike Suit Zero: Director’s Cut

Los amantes de las aventuras espaciales están de enhorabuena. Con la llegada de Strike Suit Zero: Director’s Cut sumamos una nueva incorporación a un género, el de los juegos de naves, que parece querer volver a dar que hablar pero que, como en el caso que nos ocupa, lo hace siempre con propuestas un tanto independientes y de presupuesto limitado, aunque no por ello menores en jugabilidad o diversión.

Buena ciencia ficción

Históricamente, las aventuras desarrolladas en el futuro y especialmente en el espacio exterior han contado con tramas más o menos aparentes con las que se presentaba una jugabilidad por norma clásica. Strike Suit Zero no iba a ser menos, y de hecho, por momentos es más, ya que se apoya en un guion serio y bien hilado que, si bien no llega nunca a sorprender, sí mantiene siempre el tipo y nos hará meternos de lleno en él a poco que hayamos disfrutado de obras de autores como John Scalzi, Wil Wheaton o Peter F. Hamilton; eso sí, guardando siempre las distancias y entendiendo que aquí, al ser un videojuego, se viene a jugar, por lo que la contextualización será la justa, algo que por otra parte arregla esta versión Director’s Cut con su contenido extra Héroes de la Flota.

Nos encontramos en el año 2299 y la humanidad ha colonizado ya varios planetas y planetoides. Sin embargo, las guerras no son cosa del pasado y las tensiones entre la U.N.E., la flota gubernamental de la Tierra, y las colonias, son más que evidentes.

Con un cisma semejante, una inteligencia artificial con ciertas ínfulas será el detonante perfecto para una guerra que, por otra parte, se antojaba inevitable desde hacía ya varios años.

Grosso modo, esta es la historia de Strike Suit Zero, aunque esta se irá desarrollando de forma bastante aparente en los informes de misión y en las charlas que mantengamos en las propias misiones entre nuestros compañeros, magníficamente doblados al inglés (textos en castellano), y la I.A. Control, quien será sustituida por Control 2.0 en Héroes de la Flota, una serie de misiones extra incluidas en esta edición y donde interpretamos diferentes roles mientras esta nueva I.A. nos guía a través de simulaciones que recrean los momentos más heroicos de la guerra entre los colonos y la U.N.E. Es decir, una precuela donde podremos elegir, gracias a su carácter de simulación virtual, si jugar en las condiciones “reales” o si hacerlo bajo nuestras propias normas, pudiendo elegir nave y armamento aunque no nos ciñamos a los hechos históricos.

Las naves, mejorables si cumplimos desafíos en las misiones, de tiempo, enemigos, objetivos alcanzados…, pueden ser simplemente eso, naves, o un Strike Suit, es decir, un mecha transformable.

Lo bueno viene al comprobar que se maneja distinto según la forma que adoptemos, aunque en ningún momento sea excesivamente complicado, pero sí habrá que jugar unas cuantas partidas para sacarle todo el juego a un control que, por otra parte, responde a las mil maravillas.

Su jugabilidad es también y siguiendo con el tono general del juego, sobria, sin alardes. No hay loopings, giros imposibles, velocidades irreales… Nada llamativo y todo muy correcto, ideal para aquellos que busquen algo serio. Precisamente así podríamos definir a todo el conjunto, desde su presentación, a su jugabilidad o su estética.

Para esta versión del director, Strike Suit Zero ha ganado en polígonos y texturas, pero eso no quita para que los diseños en general sean algo sosos. Puede que su intención sea parecer realistas (dentro de lo posible, claro), pero son sosos al fin y al cabo. Algo similar ocurre en su planteamiento jugable. Al principio es interesante empezar con una nave simple para más adelante pasar al mecha, defender una flotilla, escapar de una emboscada… Pero no tardaremos en darnos cuenta de que todo se soluciona a base de disparar a naves enemigas clónicas (o a los misiles que lanzan) bajo un paisaje u otro, y no todos igual de inspirados.

Es algo que se aprecia más en su campaña principal, con 17 misiones, pocas, y que se solventa en parte en su DLC (incluido) Héroes de la Flota, sobre todo si lo jugamos como el juego nos propone.

Si queremos ganar en intensidad, siempre podremos alternar entre la vista en primera o tercera persona, así como cambiar las armas que equipemos para la batalla.

Además, esta revisión ha traído consigo cambios en el orden de las misiones y ligeros ajustes de dificultad, ya que en su edición normal podían darse picos de dificultad injustos para con el jugador. Ahora la dificultad va en ascenso, pero es asequible, aunque las últimas misiones serán bastante complicadas.

Mecha corta pero seca

Aunque no tiene mucho más allá de su modo campaña y de su expansión, Strike Suit Zero: Director’s Cut es un juego muy a tener en cuenta para los amantes de las naves y la ciencia ficción.

Conoce sus límites y en ningún momento trata de traspasarlos y se centra en hacer bien lo que hace, que es contar una historia donde hay hueco para los diálogos trascendentales, las maniobras arriesgadas, los disparos y los mechas.

Gráficamente es cumplidor y en portátil se ve igual de bien casi que en el televisor, aunque sufriréis al leer sus pequeños subtítulos. De efectos de sonido no va especialmente sobrado, pero su música, muy épica y vocal, sobresale, especialmente en los primeros y últimos compases de su modo principal, donde cuenta con pinceladas orientales que os recordarán a algún tema escuchado en Xenoblade Chronicles X, otra epopeya espacial.

En definitiva, una apuesta seria y segura que sabe el terreno que pisa y que habría sido sobresaliente con un mayor presupuesto o algún modo de juego más, aunque sobre todo se echan en falta número y variedad de misiones.

Resumen
Estamos ante una aventura espacial muy sobria y correcta, sin alardes, pero que sabe cuál es su sitio. Gustará a jugadores talluditos que busquen precisamente eso, aunque hay que tener en cuenta que puede cojear en duración y en modos.
7.5
Bueno
Escrito por
Señor Bichos para ti.

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