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Análisis de Atelier Ryza 3 Alchemist of the End & the Secret Key

Al final los viajes acaban. No es necesariamente algo malo, y si se hace bien, es algo que nos deja con un gran sabor de boca. Tras Atelier Ryza y Atelier Ryza 2, llega Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key, el último título de esta subsaga en el que Reisalin y sus amigos van a disfrutar de un último verano de aventuras juntos. Si queréis aventuraros en este título sin conocer los anteriores o si queréis darle un repaso a lo ya acontecido, en el menú del juego podemos acceder a un vídeo que nos resume la historia acontecida hasta el momento. Eso sí, de nuevo, su mayor problema para mucha gente va a estar en el idioma, pues solo nos llega con los textos en inglés (con buenas voces en japonés eso sí).

Atelier Ryza 3, el último verano de todos los amigos

Un año más tarde de su última reunión, Ryza decide reunir a sus amigos para vivir una nueva aventura, la de investigar un grupo de islas que han aparecido cerca de su hogar. Este fenómeno pone en peligro la isla de Kurken, pero también está relacionado con un nuevo secreto que el grupo tiene que descubrir. Como buen Atelier, el tono y profundidad de la historia no llega al de otros juegos de rol en los que acabamos “derrotando a dios”, sino que es algo mucho más terrenal y cercano a la realidad de los protagonistas (aunque también hay lugar para elementos sobrenaturales que se salen de lo racional de su mundo relacionados con el “Código del Universo”).

El hecho de ser la tercera parte de una trilogía permite también que el viaje sea mucho más emocional y cercano a unos personajes con los que ya hemos vivido varias aventuras, además de ser conscientes del progreso y evolución que han tenido en estos años. Además, casi todos los personajes importantes de esta saga vuelven, se añaden otros nuevos y algunos debutan como luchadores por primera vez. En general, el trabajo hecho en cuanto a personajes e historia es de lo mejor de todo Atelier, y eso se nota. De hecho es uno de los más largos (cerca de las 40 horas) y el viaje es uno de los más amenos hasta el momento.

La principal nueva dinámica de esta entrega es el uso de llaves. Con estas podemos absorber poderes de enemigos y elementos del escenario para luego usar esa potencia adquirida en aumentar y mejorar las posibilidades en la creación de elementos y piezas de equipo en el caldero alquímico. Pero no solo eso, sino que podemos usarla también como defensa o ayuda en la exploración y como elemento de power-up en los combates, haciéndolos más dinámicos y sencillos durante unos instantes. Además, como las llaves y sus poderes varían de enemigo a enemigo, se convierten en un elemento de coleccionista interesante al estilo de las magias del mago azul de Final Fantasy.

Una evolución notoria

En los combates, manejamos a un personaje de un grupo de hasta cinco en formación, con tres en la ofensiva y dos en la retaguardia que están manejados por la CPU y que pueden tener un estilo de apoyo o agresivo según lo indiquemos. No obstante, si nos parece adecuado, podemos cambiar de personaje jugable en cualquier momento entre los ofensivos, o incluso hacer combos cruzados con alguien de la retaguardia y cambiar nuestras posiciones.

Ahora, la manera de jugar es mediante turnos, pero con cierta actividad e interacción. Cuando se nos rellena una barra circular y podemos actuar, tenemos la posibilidad de elegir nuestro objetivo, golpear y hacer un pequeño combo incluso, además de incluir la posibilidad de hacer ataques especiales que consumen puntos (que se rellenan con los golpes normales). A esto hay que añadir las acciones de huir, utilizar objetos ofensivos y defensivos, las llaves, y la barrera defensiva ante los ataques enemigos cuando sepamos que ellos actúan (tienen su propia barra circular), una acción que premia realizarse en el momento adecuado.

La sensación general del combate, teniendo en cuenta que estamos ante un Atelier y que por ello la complejidad no es una de sus señas, es bastante positiva y cuenta con el punto justo de profundidad para gustar a un espectro de público más grande, además de ser bastante activo incluso en un mundo de turnos. Además, conforme avanzamos podemos adquirir nuevas habilidades de combate para añadir variedad, lo cual es algo que le da mayor variedad.

Rendimiento o visualización, tú eliges

Otro de los pilares de la saga es la síntesis de materiales, es decir, recoger objetos por el mundo y luego combinarlos en el caldero para crear algo útil, ya sea un curativo, una pieza de equipo con mejoras u otros objetos de interés. Gracias a un sistema de “recetas” podemos poner el modo auto y que pulsando pocos botones se cree lo que queremos, o bien podemos pararnos un poco más y optimizar los elementos necesarios y opcionales para sacar el mejor objeto posible. En cualquier caso, contar con ambas posibilidades es una delicia.

El mundo que exploramos, en el que están los objetos, enemigos y puntos de interés, se desarrolla en cuatro grandes zonas abiertas. Dentro de cada una de estas hay una serie de subzonas, y todas cuentan con varios puntos de viaje rápido. Además, el movimiento entre las distintas zonas es fluido, rápido (o muy rápido si vamos sobre un animal) y sin apenas cargas (sí que las hay en cambio de zona, en viajes rápidos o en ciertos vídeos). En general, avanzar en las misiones principales y en las secundarias es algo muy sencillo gracias no solo al viaje rápido, sino a que podemos marcar una y así tener en el mapa y en un radar hacia dónde hemos de ir para continuarla.

Todo esto en un mundo en el que podemos correr, nadar y escalar por varios lugares, en entornos muy llamativos y coloridos, aunque con un poco más de brillo de la cuenta para disimular carencias. Y es que por muy bonito que sea, un Atelier no es realmente un AAA al uso, sino que es una producción de algo menos de presupuesto y eso se nota en todo lo que vemos. Sin embargo eso no impide que, aunque con diseños anime algo estándar, los personajes principales tengan carisma, estén bien desarrollados y que el mundo tenga una buena variedad de entornos y enemigos.

Atelier Ryza 3 está rematado con un apartado sobresaliente, que es el sonoro. Un buen doblaje al japonés, efectos muy correctos y una banda sonora maravillosa para ofrecernos el toque feliz y veraniego del juego (y misterioso cuando hace falta) nos ayuda a sumergirnos de lleno. En cuanto al rendimiento podemos utilizar un modo de juego que se centre en dejarnos bloqueados los fps la gran mayoría del tiempo, o bien hacer que esa cifra pueda bailar un poco más con algún pequeño tirón y que algunos detalles luzcan mejor. Por último, un punto negativo a señalar es el del tamaño de letra, que en ocasiones es algo pequeña (especialmente notorio en portátil) y que es algo que fácilmente podría solventarse.

 

 

Resumen
A veces es complicado en una saga no caer en más de lo mismo. Pese a que las grandes bases de Atelier están ahí y pueden ser, junto al idioma, la barrera de entrada para mucha gente (pues su ritmo y cualidades son particulares), a nivel jugable y de dinámicas es el título más variado, rápido y armónico de la saga hasta el momento. Sus personajes y apartado sonoro rematan una gran faena. Versión del juego analizada: 1.0.0
9
Genial
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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