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Análisis de Dark Devotion

La gran popularidad de Dark Souls ha generado tantos imitadores, que  la palabra soulslike ha sido aceptada ya como un género completamente normalizado dentro de los juegos de rol. Un género que nos presenta juegos exigentes, con mecánicas que tenemos que dominar, además de basarse en el ensayo y error, pues debemos observar bien a nuestros enemigos y sus movimientos, para saber siempre cuando atacar y cuando defendernos. Pero sobre todo, lo que tenemos que tener más claro cuando jugamos a un soulslike, es que aquí se viene a morir. Dark Devotion es un juego de acción con gráficos pixelart que hace visibles pronto sus elementos comunes a la saga de Frontsoftware. Tiene una curva de aprendizaje bastante alta, un sistema de batalla basado en la esquiva con una barra de resistencia que tenemos que tener controlada en todo momento, duras batallas en las que hasta un simple enemigo puede acabar con nosotros rápido y jefes finales, muchos y muy duros, enemigos diabólicos que nos hacen pensar más de una vez en la imposibilidad de vencerlos.

Dark Devotion nos presenta un mundo desolado en el que controlaremos a una joven templaria, que quiere alcanzar unas antiguas ruinas para poder redimirse de su pasado. Un gran mundo laberíntico en el que probaremos nuestra valía superando numerosas áreas infestadas de enemigos, por las que tendremos que ir avanzando esquivando trampas y venciendo a los jefes finales. En este juego hay que tener claro una cosa, se muere bastante, sin embargo, a cada muerte aprenderemos de nuestros enemigos, así como tendremos un momento de descanso para poder preparar nuestra próxima expedición. En este sentido, Dark Devotion presenta un elemento más propio de los roguelike, pues después de cada muerte, no tenemos un cuerpo al que ir para recoger nuestras almas o nuestro equipo. Cuando nos maten apareceremos en una ciudad llamada el refugio de los templarios, una zona que sirve de nexo entre las distintas áreas del mapa, desde donde podremos movernos o teletransportarnos a puntos previamente activados.

Dark Devotion

Como en casa en ningún sitio

En este refugio podremos encontrar distintos personajes que nos dan misiones secundarias para cumplir, tenemos una biblioteca donde podremos volver a leer todos los libros y notas que encontremos por el mapa, veremos todas las mejoras obtenidas durante nuestra partida y podremos evolucionar nuestras runas, que son bonificaciones que compraremos con nuestros puntos de experiencia y podremos alternar en función de nuestras necesidades. Esta zona también es útil por contar con Bones, el herrero que nos equipará con armas, armaduras e ítems consumibles para hacernos más fácil nuestra nueva expedición por las ruinas. Conforme avancemos iremos obteniendo muchos tipos de armas, escudos, armaduras, y artefactos. Algunos de ellos se convertirán en objetos permanentes, que nuestro herrero podrá fabricarnos y así no tener que empezar de cero en nuestras nuevas partidas.

Dark Devotion

La jugabilidad podemos decir que sería la de una especie de metroidvania plataformas 2D, pero sin poder saltar, de acción, pero pausada y limitada por la visión del mapa, roguelike pero solo con mejoras, perdida de pasivas y sin generación procedural de niveles, RPG. Aunque todo esto parezca una mezcla rara, que podría hacer que el juego se quedara intentando abarcar demasiado y destacando en nada, todos los aspectos confluyen y crean una jugabilidad muy adictiva. Es cierto que el juego nada más empezar puede hacerse muy cuesta arriba, al carecer de ningún tipo de tutorial y podríamos quedarnos en una mala experiencia, que podría hacer que duráramos jugando poco más de media hora. Pero si le damos una oportunidad y aprendemos de él, estamos ante un juego que nos enganchará sin dudarlo. A cada muerte se creara en nosotros ese sentimiento de superación, que hace que queramos seguir investigando las zonas del mapa por las que morimos o que vimos que no tenemos aún exploradas. Por no hablar de esa satisfacción propia de este tipo de juegos, cuando por fin conseguimos derrotar a ese jefe insufrible, que nos estaba llevando por el camino de la amargura.

Dark Devotion

Dark Devotion: Cuestión de fe

El sistema de fe es una probablemente la mayor novedad que aporta este juego al género. Los enemigos no solo sueltan puntos de experiencia, sino que también podremos acumular fe gracias a ellos. No sólo será un maná que podremos utilizar para realizar distintos tipos de magias, gracias a algunos items equipables, sino que en ciertos monumentos, podremos rezar para conseguir efectos beneficiosos (si es que tenemos suficiente fe acumulada), como por ejemplo sanarnos, recuperarnos de alguna enfermedad, conseguir objetos o abrir puertas. Conforme vamos avanzando en la aventura, nuestra cantidad de fe se verá ampliada, permitiéndonos abrir puertas que al principio del juego estaban selladas, dándonos acceso a partes de las ruinas inaccesibles hasta entonces. También podremos encontrar distinto atajos, que nos permiten acceder a zonas concretas del mapa desde el refugio de los templarios directamente, ahorrándonos tener que volver a realizar largos recorridos para llegar a determinadas secciones del mapa.

Dark Devotion

Estamos ante un juego inmenso, ejecutado con detalle y mucho mimo, empezando por el apartado artístico, lleno de excelentes y únicos diseños que desprenden vida gracias a unas animaciones que brillan con luz propia, destacando el gran trabajo a la hora de jugar con la iluminación de los escenarios, conseguida a base de pura maña y esfuerzo en un planteamiento pixelart en el que se demuestra que hace falta mucho más que un motor superpotente para reflejar los efectos deseados. La ambientación de decadencia es excelente mientras recorremos el amplio mapa que nos presenta Dark Devotion, dando paso a momentos mucho más épicos cuando nos estamos enfrentando a los jefes finales. El bestiario aunque no abundante, presenta una diversidad que cumple adecuadamente, ni más ni menos. Sin tener en cuenta la originalidad de diseño, cada monstruo está siempre en el mismo lugar, en ocasiones en su versión élite (más grandes y resistentes), pero con los mismos patrones de ataque. El quid de la cuestión es recordar cómo actúa cada uno. En cuanto aspecto, todos se adaptan perfectamente al entorno, viendo prisioneros mortificados en las mazmorras o seres ramificados en el bosque. En donde hay buena variedad y gusto es en los 18 jefes finales. Lentos, rápidos, estáticos, defensivos, a distancia, estratégicos, auténticos mulos, agresivos, equilibrados… Hay un poco de todo. Ninguno particularmente complicado, pero en su mayoría un reto bien planteado. En cuanto a su duración, estamos ante un juego que nos puede tener entre 15 y 25 horas delante de él, dependiendo de si lo queremos completar al 100% o simplemente acabarlo.

Dark Devotion

Las comparaciones son odiosas pero una cosa está clara con Dark Devotion, lejos de quedarse como uno más dentro de la lista de imitadores de Dark Souls, el juego presenta una personalidad propia que lo hace único. La atmósfera opresiva, el patrón de los ataques enemigos, los recursos limitados, el mal rollo con cada sala nueva, la narrativa, la gratificación de derrotar a ese jefe final que se te atragantaba a un toque de morir… Hibernian Workshop ha hecho un trabajo extraordinario para equilibrar la frustración del desafío y esa motivación de querer echar una partida más gracias a una escala de dificultad apropiada y un diseño de niveles semejante a un roguelike.

Dark Devotion

Resumen
Hibernian Workshop ha hecho un trabajo extraordinario para equilibrar la frustración del desafío y esa motivación de querer echar una partida más gracias a una escala de dificultad apropiada y un diseño de niveles semejante a un roguelike.
7.5
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