Estos días pudimos asistir a la presentación de GRIS, un indie con denominación de origen que va a dar mucho que hablar en los próximos días. Cómo no, Revogamers no pudo faltar a la cita, y allá que fuimos, dirección Espacio Solo -una sala dedicada al arte contemporáneo- con nuestra mochila llena de esperanzas e ilusiones y el hype subido al máximo. Y no era para menos.
Allí estuvieron los tres máximos representantes del título: Conrad Roset, encargado del arte, Adrián Cuevas y Roger Mendoza, sus dos principales desarolladores. Juntos fundaron hace dos años Nómada Studio, un proyecto que surge de la necesidad de reivindicar el videojuego como forma de arte. Con años de experiencia en triples A, se embarcan en esta aventura que lejos queda de títulos como Assassin’s Creed o Far cry, en los que participaron.
¿Qué es GRIS?
GRIS pretende ser una experiencia, un auténtico huracán que recorra al jugador de arriba abajo. Nace sin pretensiones, con la humildad de ofrecer al usuario algo distinto. No hay muertes, ni jefes finales imbatibles. No hay damiselas en apuros o una barrera que nos indique la carga de nuestro ataque especial, ni conseguiremos una recompensa directa al pasarnos un nivel. Sin embargo, puede que encuentres algo mucho más valioso al final del camino.
GRIS es el viaje de una chica en busca de su identidad y trata precisamente de eso, de encontrarse. Elaborado frame a frame, su proceso de creación es, según palabras de sus responsables, más similar al de una película de animación que el de un videojuego tradicional. Fruto de esta mecánica nace un mundo fantástico con personalidad propia.
Probando su demo
Cada uno de los escenarios de GRIS nos invita a interactuar; amablemente, sin hostilidades. El objetivo de los creadores es el de crear un videojuego accesible a todos, por lo que el recorrido a través de los niveles no supondrá una gran dificultad.
En cuanto a su jugabilidad, el juego sigue la mecánica de un plataformas clásico en 2D. Deberemos recorrer un escenario de principio a fin para pasar al siguiente nivel, haciendo uso de saltos y elementos que estarán presentes a lo largo del camino. Sin embargo, el interés de GRIS no radica en su dificultad o la mayor o menor cantidad de recursos del que dispone. Es otra cosa.
Con un maravilloso apartado visual, es capaz de crear un universo que invita al jugador a soñar, a perderse y, finalmente, encontrarse. Todos los elementos encajan como un reloj. La atmósfera que crea su banda sonora, compuesta por Berlinist, es el remate final a un mundo onírico donde predominan las formas geométricas y lo minimalista.
Lo importante es el camino
Si aceptamos las normas que nos propone el juego, seremos testigo de un fenómeno similar al que consiguió Journey, referente para sus creadores.
Para conseguir la experiencia buscada, no encontraremos ni diálogos ni texto. Cualquier persona puede sentirse identificada con la protagonista. La historia no está escrita. Como obra que bebe del arte contemporáneo, será el jugador el que la complete con su propio viaje. Cada uno de nosotros vivirá y hará de GRIS una experiencia totalmente diferente.
Sé lo que os estaréis preguntando…¿habrá libro de arte? Conrad Roset no solo no lo descarta, sino que centrará todos sus esfuerzo en que así sea. En la misma presentación comentaba que sería realmente una pena perder todo el material producido durante el proceso de desarrollo del videojuego, que es ingente. Desde luego, en la redacción ya tiene más de un comprador interesado en que se haga realidad.
Siempre es un placer que estudios españoles nos acerquen productos de esta calidad y esperamos de todo corazón que obtenga la repercusión que se merece. Nosotros estamos enamorados de este proyecto, que demuestra que se puede crear algo trascendente y meritorio sin necesidad de contar con un equipo de 300 personas.
Señores, esto ES arte, y quien diga lo contrario le invitamos que pruebe esta maravilla el 13 de diciembre para Switch. De momento, eso sí, solo en digital.