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Hover

El parkour se mezcla con los trucos y colores de Jet Set Radio para ofrecernos Hover, un interesante juego de mundo abierto donde divertirse es ilegal pero inevitable.

Dista mucho de ser perfecto, pero el juego de Midgar Studio y Fusty Games convence por atreverse a ofrecer algo más ambicioso que otras compañías independientes y no fracasar en el intento.

La diversión como forma de protesta

Nos encontramos en el futuro y hemos logrado hitos tales como conquistar otros planetas, ¿pero a costa de qué? De controlarlo todo, desde el tráfico hasta las formas de ocio, que es de todo menos eso.

Pero, como siempre que se produce una acción, hay una reacción de signo contrario. Bajo la premisa de hacer ver a los ciudadanos de la ciudad ECP 17, también conocida como Ciudad Hover, que divertirse es sano, nacieron Los Gamers, un grupo de jóvenes sin miedo a nada y que lucharán contra el sistema de la única forma que saben: recreándose con las bondades que la ciudad les ofrece.

Así, como si de una versión alternativa de Matrix estuviéramos hablando, somos sacados de nuestro letargo para ver el mundo real. Como clones que somos, nuestras facultades estarán entumecidas y el resto de la Resistencia no confiará en nosotros plenamente, pero pronto demostraremos que tenemos potencial.

Efectivamente, somos clones, esa “diversión” también está prohibida y todos los habitantes de estos nuevos mundos son clonados a partir de otro individuo. Esto hará que nuestro primer avatar en el juego sea algo insulso, aunque podremos editar colores, sexo y altura del mismo. Más adelante tendremos ocasión de crear personajes más singulares a imagen y semejanza de otros miembros de la resistencia que nos facilitarán muestras de su ADN según vayamos completando tareas para ellos, pero al principio y durante un buen puñado de horas solo manejaremos a esta suerte de Altair descafeinado.

Corre para cargar las pilas

Seguro que muchos pensasteis que Hover, la primera vez que visteis algo de él, iba de patinar; pues no. Puede dar esa sensación, pero lo que en verdad está ocurriendo es que alcanzaremos asombrosas velocidades y podremos realizar todo tipo de piruetas gracias a un traje de energía que, además, habrá que cargar con nuestros propios movimientos.

Cargarlo hará que corramos más rápido, saltemos más lejos o más alto o que incluso podamos encender generadores o cargarnos vayas de publicidad del gobierno.

De hecho, este par de actividades serán solo dos ejemplos de la decena de cosas por hacer en Ciudad Hover, ya que también podremos pintar grafitis, llevar objetos a un determinado lugar dentro de un tiempo máximo, perseguir impostores, interceptar drones espía, piratear terminales usando para ello el sigilo y, por supuesto, participar en carreras contra otros Gamers o disputar partidos de Gameball, una especie de tlachtli modernizado.

Todas nuestras acciones llevan acompañados saltos, grindeos, rebotes, apoyos y demás técnicas asociadas al parkour. Aunque la mayor parte del tiempo la jugabilidad está bien resuelta, habrá momentos en que nuestro personaje no responda exactamente como nosotros queremos. Por poner un ejemplo, en Mirror’s Edge, juego de EA donde también se mira este Hover, en todo momento teníamos un control total sobre Fay y sus acciones; aquí casi, pero no, llegando a veces incluso a frustrar al jugador, sensación que será intermitente durante toda nuestra partida pero que irá decreciendo según consigamos nuevas mejoras a equipar.

Estas mejoras son muchas y se consiguen subiendo de nivel a nuestro personaje ya sea completando misiones o encadenando combos en nuestros paseos por ECP 17.

Como si de un RPG se tratara, Hover cuenta con una especie de árbol de habilidades en el que ir colocando estas mejoras que, dicho sea de paso, vienen en forma de cromos. Los hay de varios niveles, y lo bueno es que hay máquinas que nos permitirán cambiar varios de un nivel bajo por otro mejor, si tenemos suerte.

Sabed, eso sí, que los cromos que conseguiremos durante el juego podrán ser equipados por todos los miembros de nuestra crew y que hay algunos que no pueden ser deseleccionados ya que, una vez puestos, quedarán sellados, por lo que quitarlos será sinónimo de perderlos.

Solo o en grupo

Hover cuenta con la particularidad de ser jugable por hasta 16 personas en una misma sala en línea.

El juego será el mismo, pero los desafíos a completar los podremos hacer varios jugadores a la vez. Y decimos los podremos porque prácticamente nunca los haremos, ya que cómo está ideado este sistema es de todo menos complaciente para quienes quieran intentar jugar en equipo.

Escaneamos/hablamos con un NPC y activamos la misión. Si en esas, alguno de los saltimbanquis que pululan por nuestra partida lo ve, puede acercarse al círculo y así unirse, y si volvemos a hablar/escanear (es el mismo botón) al NPC, empezará la misión.

En las más de 10 horas jugadas, ni una sola vez hemos tenido el placer de jugar con otro usuario, y eso que casi siempre estábamos en línea, algo que, por cierto, hará que el framerate se resienta, por lo que al final optaremos por el modo sin conexión ya que no hay ningún aliciente para hacerlo de otro modo más allá de si con quien lo hacemos son conocidos.

Se tira así por tierra una idea que podría haber sido un pilar fundamental en el juego, aunque casi es mejor que no lo haya sido y dejar que la partida individual brille más.

Cel shading de neón

Hover entra por los ojos gracias a su mundo impregnado de luces de neón y llamativos colores.

La ciudad no es especialmente grande de por sí, pero cuenta con varios coleccionables bien escondidos por sus recovecos, como contenedores (con cromos) o las Gamegirls, unas Game Boy fucsia las cuales os costará encontrar, y mucho algunas veces.

Además, su verticalidad la dota de cierto encanto, aunque muchas veces desearíamos que se expandiera más en el plano horizontal para no dar esa sensación de apelotamiento.

De cualquier forma, gráficamente el juego cumple pero sin ningún alarde.

A veces las texturas, de por sí bastante planas, tardarán en cargar, y lo que en realidad es un saliente al que agarrarnos nos parecerá una mancha en la pared y perderemos valiosos segundos en alguna misión por no haberlo visto a tiempo. Es algo que se acrecentará en las distancias largas, ya que si miramos a lo lejos no veremos sino cubos lisos de colores.

Otras comprobaremos como los bonitos diseños de los personajes, bien dibujados en los diálogos, se parecen poco o nada a sus representaciones 3D. Una lástima, porque tienen un carisma especial que prácticamente se pierde por completo cuando los vemos “al natural”.

En cuanto a la música, esta es una mezcla de J-pop y electrónica/dance, lo que casa perfectamente con la estética del juego.

No todos los temas están igual de inspirados, pero muchos de ellos merece la pena escucharlos fuera ya del juego por lo pegadizos y bien realizados que resultan. Se nota que es un aspecto que desde el estudio han cuidado especialmente y se lo agradecemos.

Y cuidado con la traducción, pues hay multitud de textos que se han pasado por alto y siguen en un perfecto inglés. No son los de las misiones, por suerte, pero sí son casi todos los de los letreros a escanear por la ciudad y los de los tutoriales. Un fallo tonto pero muy llamativo.

Divertido, pero no todo lo que prometía

No todos los juegos de hoy día van de divertirse (parece mentira, ¿verdad?) y Hover hace de este hecho su núcleo y condiciona la misión principal del jugador.

Es algo que suele conseguir, sobre todo cuando llevamos cierto tiempo con él, pero en ese mismo tiempo nos habremos dado cuenta de que tiene fallos y de que nunca podremos sortearlos del todo.

Mejoraremos en nuestros saltos, pillaremos el truco a la hora de cargar el traje y nos volveremos unos profesionales del Gameball, pero seguiremos sin comprender por qué a veces nuestro personaje salta hacia atrás de un saliente, no se agarra en otro, reaparece siempre justo encima de un NPC o no grinda sobre este o aquel carril.

El online acabará por ser un bonito lo que pudo ser y no fue y jugaremos principalmente en su vertiente solitaria, pero nos lo pasaremos igual de bien.

Es ágil (casi siempre) y bastante largo y variado. Lástima que nuestro primer avatar sea tan insípido.

Esconde detrás una historia agradable, sin pretensiones, poco más que una excusa para jugar, y eso está bien, porque nos recuerda qué es lo principal.

Divertirse.

Nota Revogamers

Parkour de neón.

7
Escrito por
Señor Bichos para ti.

Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Marcos Catalán hace 2 meses, 1 semana.

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