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Análisis de Worldless

Coatsink, distribuidores con cierta solera y cantera a sus espaldas de juegos como Islanders, The Ramp, Jurassic World: Afterwath, Transformers battleground o Phogs, dan una oportunidad al primerizo equipo español de Noname con su más que prometedor, Worldless.

Nada más empezar esta reseña, decir lo agradable que es encontrarnos una propuesta tan original como Worldless dentro del más que saturado género de los metroidvania. Mezclando con cierta elegancia combates RPG dinámicos y activos con una exploración fluida en un mundo con mucha personalidad artística.

La creación del universo…

Según sus creadores en la descripción del juego, Worldless se ambienta en una época en la que aún no se han definido las reglas del universo mismo. Un mundo compuesto de dos reinos: uno repleto de entidades cuyo desarrollo y entendimiento están en formación, y otro al que aspiran llegar. Por este motivo, se ven abocados a una guerra inevitable contra las polaridades.

Worldless tiene un trasfondo profundo y con mucha fuerza que se ve reforzado desde un primer momento por su apuesta audiovisual. Donde la música juega un papel fundamental al englobar un estupendo apartado artístico que trata de evocar trascendencia a cada paso que da el jugador. Eso sí, no esperes largas secuencias de texto o videos que expliquen este interesante lore. 

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Un universo muy visual

Pero volviendo al tema audiovisual, Worldless nos deleita con un estupendo apartado gráfico 2D minimalista. Lleno de vibrantes colores, estupendas animaciones y bellos FX. Todo el conjunto artístico intenta conectarte con la magnificencia del lore que tiene detrás, un universo en expansión, creación y conflicto. Resaltando un apartado sonoro estupendo de nuevo, con unas reflexivas melodías que acentúan la parte visual. 

Cada FX, feedback de apoyo o elemento del juego, ya sea interfaz o ingame, está pensado al milímetro para cautivar y penetrar en el corazón del jugador. Formando uno de los apartados visuales más interesantes de este año. Aun incluso, si tenemos en cuenta la cantidad de Indies que parten de conceptos trascendentales o evocadores de sentimientos similares.

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Un ejemplo de lo comentado, son unos niveles rebosantes de placer visual y soledad. Exhibiendo ambientaciones muy diferenciadas tanto a nivel gráfico, como de elementos estructurales que los componen. Niveles a los cuales se podrá acceder desde un mundo central tan vacío como bello o por las diferentes uniones naturales que encuentras entre ellos, abiertas o no, dependiendo del momento del juego.

Un universo de habilidades

Hablando un poco de nuestro protagonista o más bien, protagonistas. Estos son unos trasuntos de Rayman con muchas posibilidades jugables. Como todo buen metroidvania que se precie, sus habilidades se irán expandiendo según vayamos avanzando en el juego a través de un árbol que iremos completando según nuestras necesidades.

Para poder adquirir cada habilidad, tendremos que hacernos con unos orbes de luz que se corresponden con las dualidades de nuestros protagonistas, más una tercera especial. Para ello tendremos que vencer y absorber a variados seres que vamos encontrando. El tipo de orbe que obtengamos, dependerá de la naturaleza de los vencidos y además, explorando bien, encontraremos cuerpos caídos en combate que podremos absorber para ganar orbes extra sin luchar.

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Todo esto centrándonos en las habilidades de combate. Ya que las habilidades que facilitan la exploración se adquieren absorbiendo también otro tipo especial de cuerpos inertes que hallamos escondidos. A parte, necesitaremos hacernos con los principales coleccionables del juego, unos orbes verdosos que van completando un árbol en el mundo central y con objetos que nos amplían la barra de vida y suelen exigir una minisección de plataformas.

Un universo de contrastes

En este punto voy a incidir en el primer gran punto que separa los dos gran bloques del juego de Worldless, la exploración y el combate. No me refiero a que no estén bien integrados, ya que funciona muy bien juntos, si no que no funciona igual de bien en algunos aspectos.

Todo lo referido a la exploración a través de los escenarios me ha resultado muy bien diseñado y pensado. Las diferentes acciones, poderes o habilidades se explican solos a través del mismo gameplay, a través de un muy natural ensayo y error o de unas breves y muy bien integradas secuencias explicativas. Con poco consiguen explicar mucho y ser muy claros. Una buena masterclass de simpleza y gusto.

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El combate sin embargo hace uso de pantallas de tutoriales que pausan el juego, con imágenes, videos y bloques de texto. Está claro que el combate es mucho más profundo, con más niveles o subcapas y más difícil de explicar. Pero comparando, parecen juegos distintos y la exploración está tan bien medida en cómo se amplía y explica, que cuando aparecen estas pantallas durante el combate te sacan un poco de la inmersión y dan la impresión de retroceder una generación.

Un universo para combatir…

Y ya que lo estamos comentando, el combate presenta un original sistema por turnos bastante activo y que nos hace muy participes de la acción. En nuestro turno de ataque tenemos un tiempo límite para encadenar ataques o combos y en el turno de defensa el timing a la hora de pulsar los botones será esencial para bloquear ataques o devolverlos en el mejor de los casos, sin sufrir daños mortales o perder el escudo de defensa.

La necesidad de sincronización con el sistema de combate será esencial, teniendo en cuenta las debilidades de las defensas, bloqueos o ataques de nuestros enemigos. A la vez que manejamos dos personajes en la mayoría de los combates, con sus propias características que tendremos que ir alternando según sea más beneficioso.

Para poder vencer y hacernos con los orbes de los rivales, llenaremos una barra que al alcanzar cierto porcentaje, brilla y nos indica que ha llegado el momento de absorberlos. Esta última acción requiere de una cadena de botones y será más fácil a mayor porcentaje hayamos alcanzado, ya que algunos estarán ocultos si este es bajo. Requiriendo de probar suerte.

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Un universo para combatir muy exigente

Algunas contiendas llegan a ser muy exigentes y necesitan de una gran concentración o reflejos. Más teniendo en cuenta que usan prácticamente todos los botones del mando. Es cierto que la parte de exploración también exige usar y entremezclar las diferentes habilidades de los héroes para acceder o desbloquear caminos. Pero es en el combate donde me he llegado a aturullar de más con todas las combinaciones de botones y necesidad de reflejos al mismo tiempo.

A mi entender, que no deja de ser la percepción de un jugador, el sistema de combate está algo sobrecargado y no han conseguido del todo compensar el conjunto. No me malinterpretéis, las batallas resultan muy adictivas, originales y cuando sale todo bien, muy satisfactorias. Con lo que los jugadores más hábiles lo notaran menos y los que gusten de la exigencia lo disfrutarán a muchos niveles, pero Worldless puede dejar fuera a ciertos jugadores.

Para ir finalizando, también es cierto que en algunos puntos la exploración puede resultar algo dura. El mapa de Worldless siguiendo la línea gráfica del juego, representa cada nivel a través de galaxias donde cada estrella representa una zona del mapa. El problema es que esta zona puede tener varios niveles y puede confundir a la hora de navegar o consultar por falta de información de la estructura real. No es algo que empañe el resultado final, pero se debe comentar.

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Y ya si, rematando el análisis. Worldless llega completamente al español u otros idiomas. El juego presenta algunas opciones de accesibilidad que se quedan muy cortas, pero permiten adaptar los controles a tu gusto y la duración puede rondar las 15-20 horas o más según las habilidades del jugador. Por lo que tenemos metroidvania del bueno para rato.

Versión del juego analizada: 1.1.0

Resumen
Worldless de Noname es una interesantísima y muy original propuesta dentro del sobresaturado mundo de los Metroidvania. Con una gran personalidad y elegancia audiovisual a todos niveles, ya sea gráfico o sonoro y en donde se nos deleita con una estupenda mezcla de gratificante exploración y profundos combates. Puede que algunas partes presenten ciertas aristas, pero nadie puede negar la calidad final tras la aventura de estos protagonistas duales en un mundo de eterno conflicto.
Bueno
  • Evocador y delicioso diseño artístico y audiovisual.
  • Exploración metroidvania muy gratificante.
  • Combates RPG originales y con muchas posibilidades…
Mal
  • ... que en algunos puntos pueden abrumar.
  • La exploración a veces puede ser algo dura.
  • Cierta disonancia de acabados entre combate y exploración.
8.5
Notable
Escrito por
No soy friki... soy Link con espada maestra.

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