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Análisis de SwordShip

SwordShip de Thunderful nos presenta un mundo post-apocalíptico donde el mar se ha comido toda superficie terrestre y los supervivientes viven en tres grandes ciudades artificiales. Nuestro papel será el de interceptar los contenedores de suministros que se envían entre las ciudades sin que nos destrocen sus defensas o los carroñeros y si lo hacen, a volver a intentarlo con mejoras, que para eso es un Roguelike.

Vale, podemos empezar diciendo que no es la historia más original que nos hemos encontrado o que enfrentarse a un Roguelike a estas alturas de la generación es de todo, menos una sorpresa. Pero lo cierto es que el juego logra plantear un juego que estéticamente llama la atención y que logra ser un buen arcade de ritmo endiablado con el que cuesta soltar el mando.

“Glovo” futurista.

Para poder hacernos con los contenedores, manejamos una lancha futurista desde una vista semi-aérea frontal con un control muy satisfactorio. Para bien, cada acción que realizamos tiene un feedback a los mandos y visual muy agradable. La lancha responde muy bien a los mandos y sus animaciones en cada giro, recogida de suministros o incluso al destruirse están muy mimadas. Jugar nos regala unas muy buenas sensaciones de “puro arcade”.

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Como en los mejores arcade, vamos a encontrar muchos tipos de enemigos diferentes y con muchas formas distintas de atacar. Nuestra nave no puede disparar y tendremos que usar a los propios enemigos para escondernos de sus disparos o para usar sus propias armas contra ellos. Una de las cosas más satisfactorias es cuando usamos las armas de un enemigo para eliminar a otro y la cámara se nos acerca de modo cinematográfico.

A SwordShip no le hacen justicia las capturas, el juego gana en movimiento cuando se llena de efectos y enemigos junto a un espectacular efecto de velocidad. Le acompaña un buen uso del color general, que también marca la diferencia entre las tres grandes ambientaciones del juego. Aunque en un principio nos parezca que solo cambian en estética, lo cierto es que las ciudades tienen ajustes en su estructura con obstáculos distintos y añadiendo retos extra, como metodología aleatoria en cada ronda.

Reparte o… “pa la saca”.

Cada una de las tres ciudades está dividida en tres secciones que se generan de forma procedural y en las que cada vez necesitaremos más contenedores para superarlas. Al hacerlo, podremos decidir si quedarnos con ellos para poder ganar mejoras  y vidas extra o enviarlas para obtener mayor puntuación. La decisión es tuya y deberás pensarlo bien, ya que a más puntos se desbloquean más mejoras o naves más potentes, pero el juego es un buen reto arcade come vidas y necesitarás más de una vida extra.

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Desbloqueando upgrades podrás acceder a ellos de forma aleatoria cuando decidas apropiarte los contenedores al final de los niveles. Por su parte, las distintas naves que desbloqueas tienen funciones atractivas como tiempo bala o algo de poder ofensivo. Y hazme caso, te harán falta todas las mejoras y ayudas que puedas desbloquear para enfrentarte a la gigantesca nave nodriza que te espera al final de SwordShip. Un boss final con patrones de ataques que llenan la pantalla de rayos y ponen al límite tus reflejos.

Post-apocalíptico, pero limpito…

El juego no es uno de los más brutos que han pasado por tu Switch. Tiene un estilo de polígonos y formas planas que se aplica desde la propia lancha a los efectos. Es un claro ejemplo de que a veces menos es más. No necesita una cantidad abrumadora de polígonos para regalarnos diseños de naves, enemigos o efectos muy atractivos.

Ya he comentado que el efecto de velocidad es muy efectivo, pero la recreación de la tormenta o las explosiones también logran crean unas estampas muy satisfactorias. SwordShip se ve un poco limitado por la propia cámara del juego a la hora de plantear su espectacularidad, pero lo compensa con las gratificantes muertes, la fuerte acción en pantalla o los cambios de cámara a lo Burnout.

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Este esfuerzo visual también se traslada a las demás partes del juego. Todo el juego sigue una línea clara y gráfica a la hora de enseñarte las recompensas, las opciones o la selección de nave. Se le pueden poner pocas pegas al empaque visual que crea un enfoque moderno, colorido y que sabe lucirse en cada pantalla.

…y con buen Ritmo.

Y lo mismo si hablamos de la banda sonora electrónica, SwordShip tiene una música muy potente y pegadiza con unos efectos sonoros que acompañan muy bien la acción. Normalmente se dice que la música electrónica puede cansar y que te tiene que gustar, pero en este caso no me ha chirriado en jornadas largas de análisis y se ha mezclado muy bien con la ambientación gráfica y limpia del juego.

Distintos ajustes en el menú de opciones del juego permiten adaptar un poco el juegos  a tu forma de jugar, como ajustes de cámara, aceleración de la nave o las distancias de las alertas. También tiene disponible varios idiomas entre los que se encuentra el español, aunque no muestre muchos textos o sea muy complicado de entender. Lo cierto es que el juego sabe explicarse bien jugando y va añadiendo dificultad con una curva bien pensada.

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Tengo una lancha amarilla…

Pero no todo pueden ser buenas palabras para SwordShip, aunque el acabado gráfico es muy atractivo, la cámara nos juega malas pasadas con las distancias. Luego cosas como que todas las lanchas sean visualmente la misma o que aun con sus diferencias, los mundos o enemigos se parecen demasiado entre sí, desmerecen un poco la valoración global final.

También el mismo planteamiento procedural de muchos Roguelikes juega un poco en su contra. En algunas secciones la zona de soltar o recoger el contenedor está ocupada por un enemigo. Si es la zona de dejarlo, es solo esperar a otra, pero en la de recoger nos impide alcanzar la mayor puntuación del nivel por un factor suerte aleatorio.

Para acabar, el juego puede hacerse algo repetitivo según el tipo de jugador que seas. Está claro que la base de un Roguelike es el ensayo y error para volver más fuerte. Pero aunque el juego va añadiendo enemigos superiores en los niveles inferiores según avanzamos, no logra ser lo suficientemente variado en su desarrollo.

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Resumen
SwordShip es un arcade de acción tipo Roguelike muy original, con su planteamiento de no disparar basando su jugabilidad en esquivar y usar las armas del enemigo. Visualmente está muy trabajado tanto artísticamente como en la parte sonora y logra ser muy intenso, con un ritmo de juego al que te apetece volver. Tal vez necesite más variedad de escenarios, algún enfrentamiento extra con bosses para romper más el ritmo o algún modo diferente para ampliar su duración o no hacerse repetitivo. Pero si te gustan los arcade Roguelike y los juegos originales, aquí vas encontrar unos niveles muy espectaculares y mucha satisfacción jugable cuando dominas sus mecánicas.
Bueno
  • Planteamiento y mecánicas muy originales.
  • Ambientación y apartado sonoro muy conseguido.
  • Acción arcade intensa y satisfactoria.
Mal
  • Mecánicas jugables que pueden llegar a hacerse repetitivas.
  • Te tiene que gustar el planteamiento Roguelike.
  • Algo más de variedad visual le vendría bien
8
Notable
Escrito por
No soy friki... soy Link con espada maestra.

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