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Análisis de Shin Megami Tensei V

Mucho ha llovido desde que Shin Megami Tensei IV aterrizara en Nintendo 3DS convirtiéndose así en uno de los JRPG más exigentes del catálogo de la portátil 3D de Nintendo. Ahora Atlus, aprovechando, por qué no decirlo, la inercia generada por la saga Persona (subsaga de Shin Megami Tensei) nos trae de nuevo una entrega numerada de la franquicia madre con unas mecánicas similares a las vistas desde Shin Megami Tensei III (con ese reciente Nocturne HD Remaster) pero puliendo hasta el último aspecto hasta límites insospechados. Así es Shin Megami Tensei V.

De lo divino y de lo humano

Si en Shin Megami Tensei IV ayudábamos a crear un nuevo mundo, en esta quinta entrega este ya está en ruinas y nos veremos envueltos en los últimos coletazos de una refriega entre dioses y demonios que dura ya dos décadas. Antes, no éramos más que unos estudiantes normales de una escuela de Tokio, pero todo cambió de repente al unir nuestro destino con el Aogami, un ser capaz de aliarse con otros demonios y con una fuerza cercana a la de un dios, naciendo de esta unión el Nahobino.

Comienza así una aventura que durará unas 60 horas sin entrar a completarla al 100 % (doblad esa cifra) en la que iremos comprendiendo qué ha ocurrido en ese lapso de 20 años que, por alguna misteriosa razón, nos saltamos nosotros y otros compañeros de escuela que también han sido arrastrados a Da’at, nombre que recibe este inframundo plagado de seres demoníacos. Alternaremos así entre la Tokio actual y Da’at, que no es otra cosa que las ruinas polvorientas de esta ciudad, aunque pasaremos la gran mayoría del tiempo en este último y oscuro mundo. Al contrario de lo que pasa en, por ejemplo, Persona 5 (que lo conoceréis muchos), aquí no hay tiempo para situaciones mundanas como trabajar, ir a clase o incluso relacionarse con los compañeros; aquí hemos venido a luchar.

Si en algo destaca la saga Shin Megami Tensei V frente a otros RPG por turnos es por la dificultad de sus combates pero también por lo justos que son estos. Olvidaos de la aleatoriedad, aunque la haya en un porcentaje muy bajo; si no habéis ganado a ese demonio habrá sido porque no habéis jugado bien todas vuestras cartas, y subrayamos todas. Eso es algo más presente que nunca en una quinta entrega donde las mazmorras de anteriores títulos han dejado paso a amplias zonas que podremos explorar libremente; podremos y deberemos. En lo personal he jugado a varios RPG clásicos últimamente y siento que lo he hecho pasando de puntillas por su sistema de combate, no aprovechando todas sus posibilidades porque el juego tampoco me lo acababa de exigir. Aquí eso es impensable y todo cuanto ofrece deberá ser puesto en práctica continuamente, haciendo además que el jugador no pare de mejorar en sus estrategias. Se parece y mucho a lo visto en las dos anteriores entregas numeradas, con ese sistema Press Turn basado en ganar movimientos extra a costa de realizar la acción adecuada para cada situación (o de perder el turno en caso contrario, claro), solo que ahora además contamos con unas habilidades conocidas como Magatsuhi que nos otorgarán mejoras temporales como críticos durante un turno, más experiencia al acabar el encuentro, etc. Claro que los enemigos también son capaces de todo esto, por ello será clave llevar al equipo de demonios adecuado en cada situación.

Los demonios son el eje central de todo Megaten (apodo cariñoso de la saga) y aquí no iba a ser menos. Encontramos tanto nuevos diseños como otros de sobra conocidos por los seguidores, y además ahora lucen mejor que nunca al haberse recreado de nuevo y por entero en 3D aprovechando el potencial del Unreal Engine, el motor sobre el que corre el juego. Vencerlos será tan solo una de las opciones a las que recurrir, ya que muchas otras veces nos interesará hablar con ellos para convencerles de que formen equipo con nosotros o de que nos den algo a cambio de perdonarles la vida, dando paso así a una serie de diálogos y sugerencias absolutamente magistrales ya que, no lo olvidemos, son seres del inframundo, viles y fuleros como ellos solos. Cuando tengamos varios en nuestro poder, podremos fusionarlos para crear seres más poderosos (con una secuencia espectacular al hacerlo) o incluso aprovechar su esencia para que nos transmitan su poder o su resistencia elemental, dos aspectos importantísimos si queremos salir airosos en un título donde morir es parte del entrenamiento; tomáoslo así, y por favor, no lo juguéis en modo casual (también hay normal y difícil) aunque os cueste varias intentonas avanzar.

Por eso hablábamos antes de que deberemos recorrer las enormes áreas enteras de arriba a abajo, porque en los rincones será donde haya tesoros escondidos, maccas (la moneda del juego), misiones secundarias que nos otorgarán jugosas recompensas como demonios únicos o donde encontremos a los Miman, unos seres que nos darán Gloria, necesaria para comprar milagros, que no son otra cosa que habilidades pasivas, pero fundamentales. Luego gastaremos lo recolectado en las fuentes de líneas ley, donde también guardaremos la partida y que harán las veces de teletransporte, al menos hasta dar con cierto objeto. Porque si algo ha mejorado en Shin Megami Tensei V es la accesibilidad. Las primeras horas son difíciles pero no frustrantes como en el IV, y todo, hasta el menú, se ha despejado para facilitar su uso, incluso el tema de las fusiones y las invocaciones de demonios que tengamos en el compendio se ha simplificado. Por supuesto esta vez contamos con textos en castellano y voces en inglés o japonés (estas últimas a descargar desde la eShop y elegibles solo desde el menú de inicio), aunque no se entiende que muchos menús y comandos sigan apareciendo en inglés, algo a todas luces premeditado.

Y en lo visual se nota el mimo que ha puesto Atlus en la obra, sobresaliendo unos entornos enormes donde al fin los enemigos aparecen con su forma en pantalla para que sepamos a qué nos vamos a enfrentar. Eso sí, hay cierto popping (objetos que aparecen de repente) y alguna textura tardará un par de segundos más de lo que debería en cargar, pero el conjunto es sobrecogedor, en parte por el estilo visual elegido y por una banda sonora que acompaña a la perfección lo que vemos en pantalla, con mención especial a varias melodías de batalla o a la de la tienda, que se os grabarán a fuego en la cabeza. Sumadle a esto multitud de opciones de personalización de la experiencia o del HUD (la información que se muestra en pantalla) y tendréis un juego casi redondo. Casi, porque a veces nos gustaría que fuera más variado en cuanto a escenarios o que hubiera arriesgado algo más en unos combates que, eso sí, son los mejores y mejor medidos de toda la saga, y tampoco le perdonamos la ingente cantidad de contenido descargable de pago que tiene ya; casi todo misiones secundarias, cierto, pero la mar de golosas para los seguidores de la saga.

Quitando estas pequeñas objeciones, Shin Megami Tensei V es uno de los mejores juegos que he jugado este año y posiblemente el RPG por turnos más elaborado que me haya echado a la cara. Es desafiante pero absolutamente justo, y todas las novedades han ido encaminadas a mejorar la experiencia Megaten sin perder un ápice de su esencia.

Resumen
El Shin Megami Tensei más redondo. Adaptado a los nuevos tiempos pero sin perder nunca su esencia. Traducido al castellano, aunque no todos los menús (sí las explicaciones). No es la panacea en cuanto a variedad de escenarios. El salto a escenarios más abiertos se ha resuelto de forma magistral.
9
Genial
Escrito por
Señor Bichos para ti.

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