La gran apuesta de Nintendo para estrenar Switch 2 es, sin duda, Mario Kart World. La décima entrega de una de las series multijugador local por excelencia llega con muchos cambios, algunos a mejor y otros quizás a peor, pero de lo que no hay duda es de que se ha apostado por sacudir algo los cimientos que llevábamos años viendo, por lo que podríamos decir que estamos ante el “Breath of the Wild” de la saga.
Todo un mundo en karts
Comenzando por lo jugable, la base que lleva décadas sigue intacta. Es decir, aceleramos, frenamos, usamos objetos y saltamos o derrapamos. Cuatro botones nos permiten hacer todas las acciones posibles, y los más pequeños o principiantes podrían incluso hacerlo con dos. En ese sentido, cualquier persona que se ponga a los mandos puede hacerse con el control en segundos.
Sin embargo, más allá de la capa inicial, el juego esconde secretos, que van más allá de saltar para hacer turbos derrapando. Podemos cargar un turbo, con ciertas limitaciones, en una recta sin girar, podemos usar algunas paredes, el aire y muchos rieles para ir por distintos caminos que nos vamos encontrando. Esto el juego no nos lo enseña jugando, sino que tenemos que aprenderlo a base de probar o bien leyendo el manual que viene dentro del mismo.
Este aspecto puede parecer algo superficial, pero es uno de los componentes que define la nueva estructura de los circuitos. Los caminos principales se vuelven algo más estándar en lo que a curvas y recovecos se refiere, y se potencian mucho esas vías secundarias para atajar, ir por otro camino o dar un rodeo porque viene mejor. Esto, combinado con que en muchos circuitos la estructura “circular” se pierde en favor de tramos diferentes (como ya ocurría con algunos de MK8 y Tour), hace que el conocimiento de los circuitos haya cambiado, y que ya la memorística clásica de las vueltas pase a un segundo plano.
Seguramente los circuitos más planos sean los iniciales, y aquellos que se centran en carreteras convencionales, pero los que tienen secciones acuáticas o estructuras diferentes, saben sobresalir y ofrecer muchas referencias a la saga. Además, los circuitos presentan, por si no hubiera ya más cambios, diferentes ciclos de día, noche y climáticos, por lo que a nivel visual veremos cambios en ellos.
Más grande no tiene que ser mejor
Pero seguramente el cambio más notorio en su diseño, a primera vista, está en su tamaño. Incluir en esta ocasión a 24 corredores hace que algunas pistas sean bastante anchas, algo que especialmente se nota en el modo batalla, y esto es algo que si bien puede ser divertido cuando jugamos con mucha gente, si estamos solos o en un grupo no lleno online hace que nos sobre pista por todas partes. En ese sentido, el más perjudicado es el modo batalla (que además cuenta con pocas variantes), ya que en algunas partidas puede que ni veamos a alguno de los jugadores en todo el tiempo por el tamaño de la pista.
Y para tamaño, el del mundo. Es curioso y resulta hasta interesante la propuesta de World: los circuitos no son entes aislados, sino que están conectados. Y si incluso vamos al modo libre, podemos recorrer el mundo de punta a punta, como si fuera un RPG. Este modo libre nos sirve para conseguir secretos coleccionables, aprender más sobre la estructura de los circuitos y sus caminos, y también para hacer pequeñas misiones al estilo de las que había en Mario Kart DS. Se siente quizás algo desaprovechado, pero tiene cierto potencial y puede jugarse online con amigos (local no lo permite como tal, pero puede hacerse “la jugada” de entrar a una partida LAN sin gente y así estar dos jugadores a pantalla partida).
Todo ese espacio de mundo abierto, y la conexión que hay entre circuitos es jugable, pero es extraño, Es algo a lo que hay que hacerse. Cuando empiezas la segunda carrera (o sucesivas), lo haces desde un punto de conexión, entonces visualmente no estás en el espacio que esperas, sino que debes llegar a él. Y estos espacios, por desgracia, pierden identidad al estar en tierra de nadie. Su música de fondo suele ser la de juegos clásicos de NIntendo que, si bien son temazos remasterizados que podríamos escuchar durante horas sin mover el kart, no terminan de casar con el espacio recorrido.
Camino por recorrer en Mario Kart World
Y seguramente estos espacios es en el modo supervivencia donde más brillan. Un modo que nos propone recorrer varios circuitos en serie con todos los caminos completos entre uno y otro como si fuera una única gran carrera, en la que tras cada sección, se van eliminando a los últimos corredores (al estilo de F-Zero 99 por ejemplo). Este modo es quizás el que te hace darte cuenta de que Mario Kart World no es diversión instantánea desde el segundo 0 para todos los jugadores, sino que para algunos requiere exploración y aprendizaje, pero sobre todo, cambiar la perspectiva con la que nos adentramos a las carreras, dejando el esquema minucioso del camino principal y los atajos que había (aquellos en los que incluso nos dejábamos caer) atrás en favor de conocer un mundo, y cómo aprovechar cada salto, riel o variación del escenario para sacar partido de nuestra manera de jugar.
Y en lo que a manera de jugar se refiere, ha habido cambios. En esta ocasión no tenemos partes de coches, sino que las características las definen únicamente el combo de vehículo más conductor. Si bien hay cerca de 50 corredores (muchos de ellos deben desbloquearse jugando y teniendo suerte con Kamek), solo la mitad se consideran “principales” y por ello tienen varios trajes que pueden conseguirse. Quizás lo que más echamos de menos es que ciertas caras que tienen más fuerza, como los koopalings o Diddy (además de invitados de otras sagas) no estén presentes, pero está claro que llegarán más adelante por actualizaciones, al igual que el modo 200cc o la posibilidad de elegir los objetos en las partidas multijugador. Duele algo ver que estas opciones no están disponibles de inicio, pero damos por hecho que llegarán.
Ahora, la clave está en analizar el cambio técnico entre Mario Kart 8 Deluxe y este Mario Kart World. Además de que es una propuesta diferente, sí que podemos apreciar el salto gráfico entre ambas entregas en lo que a detalles se refiere, pero a la vez no. Es decir, el mundo ha perdido algo de color y características de lo que es el universo Mario en pos de apostar porque todo el mundo tenga cohesión, los circuitos tengan algo más de realismo y, ante todo, buscar un look propio de la película de animación. Esto se nota también en los detalles de los edificios, los espectadores y en los propios personajes, que han sufrido rediseños más o menos grandes (por fin Peach, Estela y Pauline tienen dientes).
Pero el verdadero salto gráfico está en los detalles, que hay a rabiar. No es solo lo que se ve en animaciones de ruedas, pelos, suciedad del coche y otros aspectos, es que hasta las físicas han cambiado a mejor, con movimientos de coche más directos, choques que cambian mucho en función de con qué lo demos y el lugar, y otros pequeños destellos (ojalá una de esas estrellas jugable) los que de verdad nos hacen darnos cuenta de que existe un salto respecto a lo visto anteriormente. En lo sonoro se nota mucho también en los efectos de sonido sobre todo, ya que en la música, por mucho que haya buenas melodías y remasterizaciones de auténticos clásicos, el nivel alcanzado en Mario Kart 8 es difícil de superar.
Mario Kart World es una nueva entrega, que se siente similar pero muy distinta al mismo tiempo. TIene muchos aciertos en su fórmula, pero otras decisiones quizás no han sido las más adecuadas en favor del frenetismo de las batallas y la minuciosidad del diseño de las vías principales. Está claro, por cómo funciona la industria, que este juego crecerá y se irá actualizando, por lo que todavía hay recorrido para que acabe siendo algo mucho más grande de lo que es. Eso sí, y sin ninguna duda, MK World es un juego divertido y, como cualquier otro de la saga, lo es mucho más en multijugador (especialmente local), aunque se agradece el intento de potenciar la duración del que juega solo también.
Versión del juego analizada: Nintendo Switch 2 (1.1.0)