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Análisis de Clive ‘N’ Wrench

A día de hoy todavía resuena el impacto que tuvieron los primeros juegos de plataformas 3D. La influencia de unos títulos que aunque perduran en nuestros días en todo tipo de géneros dejaron de estar presentes en su faceta más pura. Es por esa añoranza que desde Dinosaur Bytes Studio saben que Clive ‘N’ Wrench juega con nuestros sentimientos.

Cual oso y pájaro

La pareja encargada de trasladar aquellas sensaciones está formada por un conejo y un mono. Estos, con las habilidades propias de aquellos Banjo & Kazooie, recorrerán brechas temporales a través de un congelador para desbaratar los planes de Dr. Daucus. Desde su primera cinemática sentiremos como nosotros, sin necesidad de dicho congelador, viajamos veinte años atrás para recordar el aroma de la antigua Rare. Aunque el resultado diste mucho de serlo.

Clive_n_wrench_01

Encontramos más de un guiño a títulos de la época.

La cuestión es que Clive ‘N’ Wrench se juega y siente como un plataformas 3D que tanto nos gustaban: escenarios grandes, cientos de recovecos y muchos más objetos a recolectar. En cada nivel toca buscar 10 monedas (que hacen la vez de estrellas o piezas de puzle) y pequeños relojes de colores (o notas musicales) mientras ayudamos a personajes y por supuesto rescatamos a varias criaturas perdidas (sí, cuales Jinjos). Todo es familiar y precisamente por esto se aprecian más sus taras.

Mover a la pareja ocasiona más de un problema. Pronto nos damos cuenta de que la versatilidad de sus acciones, casi extraídas del mencionado dúo de los 90, se tornan imprecisas, excesivas en su resolución y con alguna que otra reacción que no debe en ocasiones. Todo esto acompañado por una escala de los niveles que hace que a penas tengamos obstáculos insalvables y todo esté al alcance de nuestra mano con el movimiento correcto. Pocas veces toca buscar el camino adecuado para subir a un edificio o trepar por un poste (esto requiere paciencia) y tras un par de mundos vemos como todos ofrecen la misma estructura de zona abierta e interior.

Sigue fascinando como movernos y saltar plataformas mientras recogemos cientos de coleccionables resulta tan gratificante

Es entonces cuando vemos que la cámara es uno de sus grandes males. Lo vivimos hace veinticinco años y ahora, de forma más acusada, en Clive ‘N’ Wrench por el diseño rebuscado de muchos niveles. Siempre hay obstáculos que nos hacen jugar con ella más de la cuenta y pocas veces se posiciona en lugares estratégicos para echarnos un cable. Y la necesitamos para atacar a unos enemigos con cajas de impacto que nos han dado más de un disgusto durante toda la aventura. Además el daño recibido es el único momento con vibración del juego resultando doblemente desquiciante… y no se puede desactivar.

Variedad y pretensiones

Pero aún con todo, Clive ‘N’ Wrench se deja jugar principalmente para los que vivimos aquella época dorada de los plataformas tridimensionales. Siendo francos, sigue fascinando como movernos y saltar plataformas mientras recogemos cientos de coleccionables resulta tan gratificante. Y puede que jugablemente a penas evolucione durante los niveles, pero cada uno de ellos, con su ambientación tan marcada despierta nuestra curiosidad por saber cómo se ha representado cada viaje temporal, ver la caracterización de cada personaje y por supuesto también de enemigos.

Clive 'N' Wrench

Técnicamente es demasiado austero.

A lo largo de un total de 12 mundos y de una duración de juego equivalente, encontramos un producto bastante ambicioso para su reducido equipo de desarrollo. Sin duda algo de agradecer y que a pesar de no llegar a los niveles de pulido y satisfacción de A Hat in Time resulta meritorio. Sí es cierto que esa ambición le pasa factura en lo gráfico. Los modelados de personajes no terminan de convencer (sobre todo en las cinemáticas) y los niveles presentan un trabajo visual demasiado pobre, meramente funcional, propio de la época de la que coge tantas referencias.

La banda sonora por su parte es algo que nos ha dejado bastante fríos con temas que muchas veces parecen no encajar bien con el cáliz del juego. Algo parecido nos ocurre con unos jefes finales muy irregulares que optan por una variedad jugable que les hace pecar en mecánicas poco claras en ocasiones ocasionando muertes algo injustas… Muertes que por cierto encontramos mal resueltas con una pantalla de carga sin ningún otro feedback, muy similar a cuando son derrotados, ocasionando una confusión presente demasiadas veces. Por suerte, escuchar el farfullar de los personajes alivia todas nuestras penas.

Presenta un trabajo visual demasiado pobre, meramente funcional, propio de la época de la que coge tantas referencias

El animalesco dúo quiere ser demasiado ambicioso y le pasa factura a un producto al que claramente le falta saber resolver sus grandes pretensiones. Entretiene por una fórmula que sigue funcionando pero también lo hace aprovechándose de la ausencia de más oferta en el género. Quizá Yooka-Laylee tampoco saliera como esperábamos pero los retazos de lo que fueron sus desarrolladores le hacían ver la luz por momentos en un camino irregular. Probablemente un producto más comedido en escala hubiera permitido focalizar mejor los esfuerzos necesarios para tener más solidez entre manos.

Clive 'N' Wrench

Cada jefe tiene sus propias mecánicas.

Resumen
Clive ‘N’ Wrench está pensando por y para los que añoramos los primeros plataformas 3D, pretensioso, y con una cantidad de contenido más que suficiente. La pena es encontrarnos con un título sin pulir y con demasiadas taras por el camino como para satisfacer al resto de jugadores. Y es que al final, aunque con décadas de diferencia, las comparaciones son odiosas.
Bueno
  • Doce mundos temáticos por explorar.
  • Rescata el inicio de los plataformas 3D.
Mal
  • Control con asperezas.
  • Diseño y desarrollo sin pulido.
  • Técnicamente muy flojo.
6.5
Justo
Escrito por
Jugador de corazón, amante del arte y enamorado del metal.

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