Portada » Análisis » Análisis de Balan Wonderworld

Análisis de Balan Wonderworld

Balan Wonderworld supuso en su presentación el pasado verano una esperanza para los amantes de los plataformas en 3D. Un género que tuvo su edad de oro durante la época de Nintendo 64 y GameCube y que, muy al pesar de muchos, lleva años en un segundo plano. Aun así, en los últimos tiempos han aparecido propuestas robustas como A Hat in Time, New Super Lucky’s Tale o incluso Yooka-Laylee, que fue un homenaje a Banjo-Kazooie de antiguos miembros de Rare, estudio culmen junto a Nintendo de los plataformas 3D durante la segunda mitad de los años 90. Por su parte, Nintendo sigue siendo la reina del género con los incombustibles Super Mario en tres dimensiones. Dejando de lado a los de Kioto, el género ha quedado relegado a la escena independiente, pues los estudios más grandes no parecen estar demasiado interesados en el mismo. Dicho lo cual, no es nada malo.

Balan Wonderworld parecía ser la vuelta de una desarrolladora grande al plataformeo. El nuevo juego de Balan Company lo tenía todo para ser una propuesta de peso, con gente conocida y un estudio grande detrás. Firman así Yuji Naka y Naoto Ohshida, que participaron en la creación de Sonic y eran parte del Sonic Team en SEGA, además de estar detrás de otros títulos como Billy Hatcher y Night into Dreams, que recuerda estéticamente al título que nos concierne. Con esa premisa, sin pretensiones, cuando presentaron Balan Wonderworld, un nuevo plataformas en 3D, colorido y producido por Square Enix. A priori pensamos que contaría con ciertas cotas de calidad detrás. Esperas un mínimo. Un mínimo que por desgracia no está presente.

Se permite que sea peor porque es para niños

Balan Wonderworld es un conjunto de buenas ideas mal llevadas a término. Decisiones de diseño de niveles inexplicables, y una curva de dificultad que sube y baja sin dejar claro a qué público va orientado. Sin contar que llega unos 20 años tarde. Sin duda lo mejor del juego es la dirección de arte y la música, aunque incluso eso a gente le puede echar para atrás. Para mí, esto genera en los usuarios una grave consecuencia: un trabajo de condescendencia en el que se justifica que el juego esté mal hecho porque está “orientado al público infantil”.

A mí también me ha pasado. Pero luego reflexiono y me pasé The Legend of Zelda: Ocarina of Time de bien pequeño. Y supe apreciar que estaba ante el mejor juego que había jugado nunca. Lo juego actualmente y pienso lo mismo. Evidentemente que un niño no sabe apreciar el diseño de niveles, si esta mecánica está bien o no. Pero eso es lo mágico de, por ejemplo, Super Mario 3D World. Está tan refinado, tan pulido, que juegas sin darte cuenta de que cada nivel es un tutorial en sí mismo, de lo absolutamente enfermizo del detalle, de las mecánicas. Balan Wonderworld puede estar estéticamente enfocado a niños, aunque sería mejor que fuera para todos los públicos, pero ese no es el problema. El problema es que está diseñado para desesperar de 0 a 80 años.

Imagen de Balan Wonderworld

Se abre el telón

El juego comienza con un pequeño vídeo de introducción que presenta a Leo o a Emma. Cada uno con una cinemática diferente que audiovisualmente es bastante espectacular y está bien hecha. Ambos están tristes por alguna razón, ya que Leo un momento atrás estaba marcándose un bailoteo, y Emma está mal porque cuchichean a sus espaldas sobre ella. Posteriormente conocen a Balan y este los transporta a un surrealista mundo onírico.

La acción se desarrolla en un mundo central a partir del cual accedemos a cada capítulo, este cuenta con 2 niveles y un jefe final, más un nivel extra una vez completas el juego. La narrativa se basa en ayudar con los problemas personales y emocionales de diferentes individuos en esta especie de universo metafísico. El principal problema de la historia es que cuesta empatizar con ellos, porque te explican mediante una animación sus aflicciones justo antes de la batalla contra el jefe, en el tercer nivel de cada capítulo, por tanto durante los dos primeros niveles deambulas por la zona sin saber para qué. Después de la batalla contra el jefe te muestran una segunda animación en la que se resuelve el problema que tuviera este niño o adulto, para después marcarse junto a nuestro protagonista un, ¿bailoteo? Da igual lo absurda que llegue a ser la historia. El problema no se centra en lo simple o realista que sean las dificultades. En los juegos de plataformas de Nintendo, por ejemplo, la historia es un excusa para llevarte a un mundo. Pero la motivación la tienes clara desde el minuto uno, y aquí no.

Por cosas como esta hablo de que no es justo justificar las carencias de Balan Wonderworld porque es un juego enfocado al público infantil. La falta de contexto e información, la falta de una motivación clara, aunque sea simple, debe estar. Los niños no son tontos.

Imagen de Balan Wonderworld

Contexto en Balan Wonderworld, ¿para qué?

Esta falta de contexto se remarca desde el principio de la aventura. Una vez llegas al mundo central no sabes dónde estás ni nadie te lo explica. No hay tutoriales ni descripciones. Posteriormente te enteras de que estás en la Isla de los Tims, pero de manera secundaria, porque te lo nombran para otra cosa. Esta falta de explicaciones peligra en generar una desidia con el jugador que evita que quieras saber que hay más allá.

Te encuentras por la zona con unos seres, bastante cucos, llamados tims que parece que te piden comida, la comida son unas gemas en forma de gota que recolectas por los niveles y les puedes dar como alimento. Hay cuatro colores de gemas diferentes, pero si no los hubiera todo sería igual. Ningún color es más difícil de encontrar que otro, no implican diferencias. Nada más allá de lanzárselos para que se los zampen en un pequeño floral del color afín.

Aunque tampoco te lo explican, se puede, o se debe, usar el método científico y empírico para descubrir el comportamiento y el ciclo de reproducción de los tims. Si los observas compruebas que, a medida que comen gemas, adquieren un tamaño considerable, en este momento en lugar de más gemas te piden que les lances otro tim más pequeño. Una vez chocan se produce algún tipo de transmisión y cruce de ADN que genera un huevo. Además de encontrar otros huevos escondidos por los niveles. A mayor número de tims, mejor, estos acometen trabajos forzosos en una especie de rueda que empujan para que se desarrolle una estructura en forma de torre.

Más allá de la sátira, nada de esto es explicado mediante ninguna viñeta, bocadillo ni explicación. Cierto es que muchos juegos de la época dorada de los plataformas 3D contaban con problemas de contexto similares. Los apartados de “QoL” o calidad de vida, que mejoran la experiencia del usuario, se han desarrollado lentamente. Pero, por otra parte, antes te venía un precioso manual dentro de la carátula o caja del juego en el que se te explicaban todos estos apartados. Actualmente ha desaparecido pero, en cambio, los juegos están mucho más explicados dentro de los mismos. En este caso, no.

Cada capítulo cuenta con una ambientación temática, relacionada con los problemas personales de los personajes a los que ayudamos. Por ejemplo con la chica y el delfín, la temática es acuática; en la chica que amaba a los pájaros, ella ve que quieren destruir un bosque para hacer una ciudad, y la temática es forestal. La dirección artística de los escenarios es, probablemente, el mejor apartado del juego. La variedad está bien lograda y no se hace repetitiva. Las pantallas son bonitas y coloridas, o lo pretenden, porque después hablaremos del apartado técnico, que es atroz en Nintendo Switch.

Imagen de Balan Wonderworld

Buenas ideas, mala ejecución

Todo y con sus fallos, Balan Wonderworld empieza de una manera simpaticona y con buenas ideas. Aunque posteriormente nos cercioraremos de que están mal ejecutadas. La mecánica principal del juego es el uso de disfraces, que te dan una capacidad o habilidad característica, similar a lo que vimos en Super Mario Odyssey con la captura. Dichos disfraces se encuentran dentro de los niveles y puedes llevar hasta tres a la vez, intercambiándolos mediante los gatillos R y L. Cada traje tiene una habilidad diferente que se ejecuta con el botón de acción, y ya no hay más botones de uso. El botón de acción son todos los que no son L y R. Aparte de pausa, claro. Pero es que, incluso en pausa, el botón B no cancela y te lleva a la pantalla anterior, no. Todos son de confirmación, y para volver atrás debes confirmar en el bocadillo de “volver al menú anterior”. Aquí empiezan las cuestionables decisiones de diseño.

En total hay más de 80 disfraces, haciendo cabal de cantidad por encima de calidad en su máximo esplendor. Están bien diseñados a nivel artístico, como casi todo en el juego. Pero su uso mecánico se reduce a que son todos lo mismo pero un poco más, quitado de un puñado. Están los que disparan proyectiles o se usan para el combate, y por tanto no puedes saltar con ellos. Están los que te hacen saltar, o saltar y flotar, pero un poquito más. Otro te permite el salto en caída. Otro zambullirte dentro de túneles o canales de agua. Hay muchos que están bien y cumplen su cometido como mecánica jugable, pero se pueden desechar por lo menos dos terceras partes de ellos.

Normalmente los trajes destinados a las mecánicas concretas para avanzar se encuentran fácilmente disponibles por el escenario del nivel en el que estamos. Así que aquí sin problema. Lo malo llega cuando, para avanzar, no se te exige que simplemente acabes el nivel. En Balan Wonderworld pasarte las pantallas no es suficiente, se te exige recolección. Al igual que en Super Mario 64 necesitabas estrellas o en Super Mario Odyssey lunas para continuar con la aventura. La diferencia reside en que en estos juegos la dificultad está bien ajustada para todos los públicos. Acabar el juego suele ser harto sencillo y un paseo para los que tienen experiencia con el mando, el verdadero reto viene después con las fases de bonus. Así la dificultad aumenta y no tienes sensación de fracaso porque con seis años puedes acabar la aventura principal. En Balan Wonderworld se te exige que consigas un número concreto de Estatuillas de Balan para seguir avanzando, y estas se encuentran más o menos escondidas por el escenario. Aquí empieza el que para mí es el peor aspecto del juego y más mal diseñado. Si fuera, en efecto, de corte sencillo, cosa que parece, sería igualmente fácil conseguir el número mínimo de estatuillas para poder avanzar hacia los siguientes capítulos y, posteriormente, para los que buscan un reto mayor, se encontrarían niveles extra o algunas estatuas más escondidas. Quizás soy yo muy malo, pero para ser un juego para toda la familia he sentido una dificultad desmedida para encontrar, ni siquiera, el mínimo de estatuillas exigidas para poder seguir avanzando. Teniendo incluso que repetir algún nivel para conseguir alguna extra.

Imagen de Balan Wonderworld

En Balan todo es tedioso

En un principio no está mal pensado. Aparte de los disfraces propios de la zona que te permiten conseguir algunas estatuas, que en todas tengas que usar trajes de otros capítulos para conseguir el 100 % es una buena mecánica. Genera rejugabilidad pero, lejos de estar bien implementado, se hace engorroso. Los disfraces los puedes perder, y eso hace la suerte de “vida” o “salud”. Que te golpeen una sola vez, que choques contra algo peligroso o te caigas al vacío te hace perder el traje que llevas puesto. Esto genera que debas conseguir otra vez el mismo traje para poder avanzar. Si estás en la zona que toca y hay trajes disponibles no hay problema. Como sea un momento en el que quieres utilizar un traje que conseguiste en otra y no lo tienes, debes ir a dicho nivel a buscarlo. Es triste, pero muchas veces me encontraba “farmeando” trajes para el futuro.

Para adquirir un disfraz debes atravesar una especie de diamante, que se encuentra bloqueado porque previamente debes conseguir una llave. La llave normalmente esta a varios pasos del diamante y sin esconder. Tampoco entiendo la función de esa mecánica. Además, cuando quieres usar uno de los trajes que no sea de los tres que llevas encima, debes volver a las zonas de checkpoint para consultar el armario y poder gestionarlos, cosa que no es ni rápida ni divertida.

La curva de dificultad es una montaña rusa desmedida. Y pasa de niveles realmente sencillos, lo cual está bien; a que para abrir nuevos capítulos debes recorrer cada rincón del escenario de manera brutalmente detenida por culpa de deber conseguir las estatuillas, y la mayoría no se divisan a simple vista.

Tanto los diamantes para “farmear” trajes como los enemigos, todo lo consumible se regenera en menos de un minuto. Así, si en una zona acabas con los malos y luego quieres explorar, no estarás tranquilo durante mucho rato. Esto no supone un problema en los primeros capítulos, cuando como mucho salen tres o cuatro de ellos pero, a medida que llegas a los capítulos nueve o diez, se vuelve algo realmente engorroso.

El plataformeo, en cuanto lo hay, es correcto. Llega a ser entretenido, sobre todo al principio, pero falta un progreso claro, o una dedicación más centrada en el salto. Claro que hay saltos, y ciertas zonas de habilidad con las manos sobre el mando. Pero, en general, el plataformeo está justamente centrado en el uso concreto de disfraces y no en nuestra habilidad ni en los movimientos del personaje. Por otra parte hay fases de bonus, unas centradas en disfraces deportivos y otras en los que realizas una especie de juego rítmico con Balan. Si los haces perfectos te dan, de nuevo, una estatuilla, lo cual vuelve a disparar la curva de dificultad, ya que si una sola vez no es “perfecto” no la ganas. Además no están demasiado desarrollados, ni inspirados.

Las batallas contra jefes es otro de los puntos fuertes. En ellos, la música roza lo notable y se vuelve bastante espectacular. Para derrotarlos debes golpearlos tres veces. Los tres golpes pueden ser de la misma manera, pero hay escondidas tres mecánicas diferentes de ataque, todas en respuesta al ataque enemigo. Si descubres una mecánica te dan una estatuilla, y así sucesivamente hasta poder conseguir tres. Es bastante original porque debes estar pensando en maneras diferentes de combatir, y se hace menos repetitivo. Por otra parte, los puedes repetir cuantas veces hagan falta.

Imagen de Balan Wonderworld

Nintendo Switch puede con mucho más

La música, como he comentado, es uno de los aspectos más positivos. La carencia es la falta de variedad, pero esta se ve compensada con tonos agradables y melodías que enganchan. Se nota la mano de Ryo Yamazaki, que ha trabajado en muchas ocasiones con Square Enix. En los combates contra enemigos básicos la música se acaba haciendo un poco repetitiva. Cuando el combate es contra los jefes aparecen arreglos corales que recuerdan a Final Fantasy Kingdom Hearts, salvando las distancias.

Hasta aquí tenemos un juego que podría rozar el aprobado. Que puede tener su público, alguien a quien, con todos los fallos de jugabilidad, diseño y mecánicas, aún le encandile el mundo de Balan. Pero ese juego no es el que he jugado en Nintendo Switch. A nivel técnico es un absoluto desastre. No es que tenga rascadas en la tasa de imágenes por segundo. Es que no se mantiene estable por un momento, llegando a hacer difícil el jugar más de 20 minutos seguidos sin marearte. Las texturas parecen de hace 20 años. No hay volumen, densidad, iluminación. Un traje consiste en una especie de flor con un pequeño faro que se enciende y apaga cada pocos segundos, y el efecto de luz es atroz. Estamos hablando de que detrás se encuentra Square Enix. Para hacer comparativa, quise ver como se desenvolvía la versión de PS5 y, evidentemente, no es un portento gráfico, pero al menos está apañado y se puede jugar. En Nintendo Switch roza lo injugable y no, no vale la excusa de que es menos potente, porque el juego no lo necesita en absoluto. A todo esto se le puede añadir la cámara, que con sus desvaríos se coloca en un lugar u otro, pero no en el que debe. A veces el juego quiere que te fijes en algo concreto y se enfoca sola, pero se supone que estás explorando. Y aunque en la configuración quites al automático lo hará.

Imagen de Balan Wonderworld

Conclusión

Es una pena, porque siento estar haciendo una sangría del juego, que tiene aspectos positivos. Pero, como se le atribuye a Miyamoto, “un juego que se atrasa puede acabar siendo bueno, pero uno malo será siempre malo”. No he sido capaz de encontrar la cita original, y no sé si realmente es suya o se trata de un bulo, pero se entiende la idea. A Balan Wonderworld  le falta mucho desarrollo, es un juego que no se tendría que haber lanzado en este estado, porque no merece los 60 € que cuesta, y menos en Nintendo Switch.

Es un juego que sobre el papel tenía potencial, que con los diseños de Ohshida debía empezar a pintar realmente bien, y que con la mecánicas de usar disfraces como habilidades podría haber sido hasta un buen juego. Pero que ha resultado en un batiburrillo de desastre técnico, falta de originalidad, diseño de niveles pobre y mecánicas que desesperan. Y he querido dejar fuera de la valoración la polémica con el jefe final y los ataques de fotosensibilidad que generaba. Puede llegar a tener su público, pero con los juegos que hemos ido citando durante el artículo tenéis mejores propuestas, que valen la pena antes que Balan Wonderworld. Una lástima.

Resumen
Balan Wonderworld venía sin pretensiones de ser más de lo que parecía, la vuelta a los plataformas en 3D a través de un simpático mundo. Pero cuando ni siquiera eres capaz de cumplir con un propósito tan básico, es que fallan muchas más cosas de las que deberían. Un desastre técnico especialmente en Nintendo Switch, fallos de diseño y jugabilidad hacen que no merezca la pena gastar 60 € por él.
4
Pobre
Escrito por
Miyamoto sea con vosotros.

¿Te ha gustado?

0 1
Subscribe
Notify of
guest
Por favor, no introduzcas nombres reales. Los nombre reales completos serán eliminados.
0 Comentarios
Inline Feedbacks
View all comments

Contraseña perdida

Por favor ingrese su nombre de usuario o dirección de correo electrónico. Recibirá un enlace para crear una nueva contraseña por correo electrónico.

0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x