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Candle

El análisis que estáis a punto de leer ha sido meditado unas cuantas veces dentro de la cabeza del humilde analista aquí presente, de madrugada, frente a la pantalla de su ordenador. Por norma general, suelo sentirme bastante seguro y tener una opinión firme y decidida sobre todos los juegos que he tenido la oportunidad de analizar, pero debo admitir que esta vez no es así. Disculpad que os hable primero de mi persona y no de Candle, la primera obra de la desarrolladora turolense Teku Studios. Si estáis leyendo esto, compatriotas, al habla un maño de pura raza, con denominación de origen, como vuestro delicioso jamón. Un saludo.

Os comentaba que esta vez no va a ser tan sencillo plasmar palabra alguna relacionada con este juego. Me encuentro en un punto en el que desconozco si Candle es una obra magnífica que no ha cuajado en mí o en realidad el aura que se ha creado a su alrededor es una exageración basada, quizás, en la nacionalidad del título. Cabe destacar que este juego salió hace ya tiempo en otras plataformas, y esta vez son Merge Games los encargados de traerlo a Nintendo Switch, distribuidora que ya nos trajo Darkest Dungeon, Brawlout o The Coma: Recut.

Voy a tratar de ser lo más sincero y justo. Permitidme, pues, explayarme con todo lo que considero que debo contaros. Veamos.

Etéreo

Indefinido, artificial, oculto, indeterminado. Candle es impreciso, pero quizás es su propio universo el que le obliga a ser así. Morgan Freeman, o más bien Pepe Mediavilla, que en paz descanse, nos narra cómo el mundo fue creado y destruido varias veces debido a la propia evolución de las especies, pasando de convivir en armonía a destruirse las unas a las otras. No hace falta pensar mucho para darse cuenta que, al fin y al cabo, el universo de Candle no es tan distinto al nuestro. Y aquí comienza todo.

Mirad a vuestro alrededor. Los elementos que os rodean, las personas que debe haber al otro lado de las paredes, la gente que está caminando por la calle, los coches que escucháis. La naturaleza, el viento pasando entre las hojas. Depende dónde viváis, ahí yo no entro. Si yo ahora os pidiera que fuerais desde un punto A, vuestra posición actual, hasta un punto B, ¿qué ocurriría? Deberíais utilizar los medios que el propio mundo os ofrece, ni uno más ni uno menos. ¿Metro, tranvía, autobús? ¿Coche, moto, bici? ¿Andando? Tenéis ciertas opciones, pero absolutamente todas están definidas por qué os permiten y qué no os permiten hacer, ya sea la propia sociedad, las leyes, la moral o las limitaciones físicas de cualquier humano.

“¿A dónde se supone que quieres llegar con esto, Kirby?” Gracias por preguntar, amable y curioso lector. Candle narra nuestra historia, y ello conlleva directamente a conformarse como una copia de nuestro mundo. Y no, no me refiero a lo banal del ejemplo, aquí no hay tranvías ni coches, pero sí limitaciones impuestas. Estas limitaciones se basan en las nuestras, pero al mismo tiempo siguen sus propias normas. Normas que, si viviéramos allí, entenderíamos. Nosotros sabemos que unas líneas en blanco sobre la carretera indica que podemos cruzar de una acera a otra. ¿Por qué? Porque nos lo han impuesto y lo hemos entendido, aceptado y adaptado a nuestro día a día. ¿Qué ocurriría si viniéramos de otro planeta y nos encontráramos con eso? Que necesitaríamos jugar a la prueba y error, deberíamos fallar y aprender de nuestro entorno para acostumbrarnos a las nuevas normas que debemos acatar.

“Esto sigue sin ir a ninguna parte…”. Antes he nombrado el adjetivo “artificial”. La ironía empieza cuando os digo que Candle se corresponde con esta definición, y a la vez es completamente natural. Candle es un oxímoron. En sí mismo, el infinito finito que conforma las normas de toda vida existente en el título son naturales una vez entras en él, pero éste ser, éste ente, ha sido programado para ser así por un ser superior dentro de la propia conciencia de los datos que conforman la descarga digital del juego. Candle nombra los dioses que crearon su mundo dentro de la historia que va a contarnos, pero a su vez, incluso esos dioses, han sido creados por otra fuerza mayor, en este caso pertenecientes a la ciudad del Torico, no del firmamento. Quizás no es tan llamativo, pero es lo que hay.

Este cóctel lioso, filosófico e impreciso desencadena en el mayor problema y a la vez mayor maravilla de Candle. Todo tiene sentido, y nada tiene sentido. Os ilustro con un ejemplo que podéis encontrar al principio del título. Nos encontramos en una escena con una piedra a la que subir y un saliente al que elevarnos para subir más alto. Si subimos, unos pinchos salen del tronco para matarnos al instante. Podéis dar una vuelta, dos, tres. Podéis ir hacia atrás para ver si os habéis dejado algo que coger y el camino se os bloquea como los clásicos entrenadores de Pokémon que no se apartaban hasta que les enseñábamos cierta medalla, pero no va por ahí el asunto. Anteriormente, hemos visto alguna palanca y hemos aprendido, pues, que en el universo de Candle existen este tipo de mecanismos, por lo que entendemos que, cada vez que haya algún obstáculo que debamos abrir o interactuar de forma parecida, es más que probable que haya una palanca alrededor. Lo que no se nos ha explicado es que, esta vez, los engranajes de la palanca se encuentran en una liana horizontal que cuelga entre un trozo y otro del tronco que hay justo sobre nosotros. Si saltamos y la agarramos, nuestro propio peso la activa y los pinchos se esconden, permitiéndonos avanzar sin ningún problema.

Aquí es donde empezaron mis dudas. ¿Ingenioso? ¿Natural? ¿Propio? ¿Forzado? ¿Artificial? ¿Confuso? Sí, es probable que vayamos a terminar saltando a la liana para tratar de agarrarla y descubramos cómo funcionan las cosas en Candle, pero cuando hagamos eso también es bastante probable que hayamos estado dando vueltas un rato sin entender nada. No sé si la genialidad de entender al título como un propio mundo construido bajo sus leyes es algo que premiar, o la confusión que genera el momento por no tener una palanca visible sino un elemento camuflado en la propia naturaleza desvela una falta de comunicación entre el juego y el jugador. Si el universo ya está ahí cuando llegamos, Candle se convierte en una aventura en la que perdernos por completo, en un lugar al que entrar y no salir en muchísimas horas. Si esto sigue siendo un juego en el que un narrador nos cuenta la historia y los puntos de guardado aparecen ante nosotros de vez en cuando, el tutorial que debería hacernos entender cómo funciona Candle no es satisfactorio. ¿Veis por dónde voy?

Enigmas a lo mudéjar

Comentemos ahora algún que otro apartado del juego, tirando a lo más técnico. En Candle podemos saltar, coger objetos e interactuar con distintos elementos dependiendo qué objetos hayamos recogido anteriormente. Nuestro protagonista, Teku, puede encender su mano izquierda a modo de antorcha para iluminar el camino o asustar enemigos, aunque debe apagarla cada vez que se acerque a un Wakcha, unos extraños personajes pertenecientes al clan que ha secuestrado a Yaqa, el chamán del pueblo. Como cualquier aventura gráfica, la forma de alcanzar nuestro objetivo empieza por inspeccionar absolutamente cada rincón que nos encontremos y le demos una y otra y otra vuelta al coco. LucasArts, ¿puedes oírme?

El estilo artístico de Candle es otro de los elementos a destacar. A pesar de que a nivel personal a mí no me guste el diseño de personajes y el mundo en sí mismo, el trabajo realizado por Teku Studios es increíble. Todo empezó en acuarela, y ha terminado convirtiéndose en píxeles frente a nosotros, plasmados en la pantalla. Los detalles se cuentan por decenas, y las horas invertidas aquí seguramente se cuenten por centenas, y no me extraña. A su vez, la banda sonora acompaña de forma más o menos acertada al resto de elementos. Si bien ayuda a crear un ambiente concreto que pega muy bien con el mundo de Candle, la propia jugabilidad basada en repetir, pegarse ratos perdido y yendo de aquí para allá sin parar termina convirtiendo los temas en una repetición algo molesta frente a la que no se puede hacer tampoco mucho porque, como acabo de nombrar, es el propio género el que conlleva este pequeño inconveniente.

Candle es un juego lento, muy lento. Y no solo por su jugabilidad, en este caso también influye el movimiento de Teku. Los saltos, las interacciones, el caminar de nuestro personaje. Todo es lento, muy lento, lo cual sumado a tener que aprender a base de prueba y error termina siendo demasiado frustrante. Y otra vez entramos en la cuestión de antes. ¿Iría Teku corriendo a todas partes en su universo? Lo dudo. ¿Elegiría ir corriendo de un sitio a otro para ver si me he dejado algo porque ya llevo media hora atascado en un puzle? Lo preferiría, sí. En vuestra mano queda juzgar y meditar qué es más importante, si la fidelidad del propio mundo del juego o facilitar las cosas al jugador para que la dificultad resida en pensar y no en tener paciencia con algo como los controles del personaje principal.

Podemos disfrutar del título en completo español con un doblaje magnífico, como ya se ha nombrado anteriormente. Además, disponemos de tres ranuras de guardado, lo cual se agradece muchísimo vista la trayectoria que siguen la mayoría de juegos hoy día.

Me gustaría hablaros de un bug que tuve nada más empezar la partida. Tras terminar el tutorial, una cinemática algo baja de resolución o llena de ruido nos enseña lo que ocurre a continuación. En este momento yo salí al menú principal de mi Nintendo Switch para comprobar si se había descargado otro título que quería jugar, y al ver que era así, cerré directamente Candle. Al volver a entrar, la segunda pantalla del juego me cargaba y la voz del narrador me pedía despertarme. Pulso un botón. Pulso otro. Me busco por toda la pantalla. Ni rastro de Teku. A los segundos, muero. Vuelve a empezar la escena. La misma voz, la misma frase. Pulso la X, botón que sirve para abrir el inventario. No reacciona. Pulso, pulso y pulso. Descubro que el mando solo reacciona cuando faltan varios segundos para volver a morir. Pruebo una tercera vez y confirmo esta situación. Vuelvo a empezar la partida de cero, termina la cinemática y aparezco bajo el agua, con mi querido Morgan pidiéndome, otra vez más, que me despierte. Esta vez está Teku en primer plano y la letra Y destaca a la izquierda. La pulso repetidamente, me despierto y subo a la superficie. Ahí la cámara se aleja y me deja observar el mismo paisaje que veía antes, al cargar la primera partida. Por lo que sea, al cerrar el juego en mitad de la cinemática, la cámara interpretaba que ya estaba en la superficie, cuando en realidad el juego me colocaba bajo el agua, fuera de visión y sin poder hacer nada. Es más curiosidad que otra cosa, pero ahí queda eso.

Y me consumo como una vela

Ya lo dijo Melendi allá por 2008. Candle se desconoce, y es su único juez y verdugo. Teku sopla su viva llama y oscurece un título que trata de ir más allá de lo que está preparado. Es una muestra del trabajo que aún queda por hacer, pero que una vez sea realizado, merecerá mucho la pena. Quiero que Teku Studios continúe por este camino. Quiero que los sureños de Aragón, los que sí existen, encuentren la fórmula indicada para el producto final que quieran realizar. El esfuerzo invertido, nunca perdido, que han hecho con Candle es, sin duda alguna, un grandísimo comienzo. Todavía falta sendero por recorrer, y soy el primero que tiene interés por conocer el resultado de su próxima obra.

De verdad. El concepto de un mundo con sus propias normas es muy, muy interesante. Y, aunque en esta ocasión parezca que hay algún cabo sin terminar de atar, encontrando el balance perfecto entre realidad alternativa y producto de consumo para jugadores, podríamos estar ante uno de los estudios que más darán que hablar. Poco a poco, compañeros. Poco a poco.

Siempre nos quedará Alcañiz.

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Algunos dicen que escribo bien, otros dicen la verdad. También soy DJ. Un poco mordaz, pero nada grave. Necesito un overclocking. Y gafas. Sobre todo gafas.

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