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Punch Club

Casi año y medio después de su salida en Nintendo 3DS, llega a Switch Punch Club, un juego que va de peleas pero no es de peleas. Entrena, trabaja, duerme, come y diviértete, pero hazlo controlando cuánto tiempo, energía y dinero gastas en cada cosa.

Rocky Tycoon

Punch Club empieza como la mitad de mis películas favoritas: con alguien clamando venganza, en este caso por el asesinato de nuestro padre.

Da comienzo así una aventura donde lo importante será gestionar nuestro tiempo para, efectivamente, hacernos más fuertes, algo que conseguiremos realizando, y siempre de forma automática, una serie de acciones, como trabajar, entrenar, dormir o comer.

Quede claro, por lo tanto, que en el juego del estudio independiente ruso Lazy Bear Games no se suelta un solo puñetazo aunque seamos unos aficionados primero y profesionales después de las artes marciales mixtas (MMA), sino que de lo que se tratará será de entrenar cómo gestionar nuestro tiempo.

Cada día, aquí, tiene 12 horas, tiempo que tendremos que gastar bien entrenando, comiendo, durmiendo, divirtiéndonos, trabajando o, por supuesto, viajando, aunque también podemos pagar por esto último y ahorrar así horas.

Si trabajamos, ganaremos dinero para comprar comida, pero no podremos entrenar todo lo que nos gustaría. Si entrenamos aumentaremos nuestros atributos (fuerza, agilidad y resistencia), pero nos agotaremos, por lo que tendremos que comer y dormir, pero sin dinero no hay comida, así que a trabajar, pero queremos escalar en el circuito de peleas… Y así.

Este galimatías es el núcleo de lo que es Punch Club, un juego que, además, se inicia de una forma totalmente abrupta, por lo que llegar a dominar cuánto tiempo invertimos en que y en qué orden puede llegar a frustraros al principio.

Una vez dominamos esta parte de gestión, empieza el verdadero reto: ganar peleas. Entre medias y para nuestro deleite se irán alternando una serie de recados que, desgraciadamente, no irán más allá de ir de un punto a otro y hablar con una determinada persona. Aunque todo tiene su parte buena, y es que así optaremos a nuevos puestos de trabajo (legales o no) y conoceremos a un buen puñado de personajes que muchos reconoceréis al instante pese a los inevitables cambios por, imaginamos, cuestiones de copyright, como Vincent Vega y Jules Winnfield de Pulp Fiction, las Tortugas (aquí cocodrilos) Ninja y el maestro Astilla o Jay y Bob el Silencioso de, bueno, Jay y Bob el Silencioso.

También entrenadores y mánager querrán ganarse nuestra simpatía (y nuestro tiempo, recordemos); incluso podremos echarnos novia, lo que nos hará más felices a costa de ser sacrificar otras actividades. Y ojo porque tiene hermano la chica…

Puede parecer raro, pero a medida que avanzamos en el juego y nuevas opciones están disponibles (como comprar máquinas para hacer ejercicio, nuevos recados o mantener una relación), peor.

Si de normal Punch Club peca de no haber sabido llevar todo lo bien que debería cómo jugamos con el tiempo (tampoco hay consecuencias reales por no ir a trabajar, no nos despedirán, por ejemplo), al avanzar todo esto se vuelve más enmarañado y, sobre todo, más tedioso.

La automatización de cada una de las acciones (dar a la A al acercarnos a una máquina y ya está) le pasa factura si jugamos muy seguido. No hay superación por nuestra parte, ni minijuegos, chorras o no, que nos hagan entrenar mejor un día u otro, algo que incluso se trasladará al cuadrilátero.

Golpe bajo

Ya sabemos que no se combate de forma manual en Punch Club, entonces, ¿cómo? Pues muy sencillo: mejorando nuestro árbol de habilidades a base de subir niveles (en el gimnasio básicamente), lo que dará lugar a 3 caminos diferentes: oso (fuerza), tigre (habilidad) y tortuga (resistencia).

Elegido un camino toca desbloquear, gastando puntos, habilidades, y una vez desbloqueadas estas habilidades (patada alta, cubrirse, esquivar golpes…) lo siguiente será equiparlas; y de ahí al ring.

Una vez sobre la lona, lo único que hará el jugador será ver cómo nuestro personaje da o recibe, hasta que suene la campana, momento de replantear nuestra estrategia jugando, una vez más, con las habilidades activas.

Os imaginaréis lo poco atractivo de la propuesta. Además, existen desajustes entre estilos y ni siquiera podremos decidir de las habilidades escogidas cuál usar en un momento u otro (lo que sí hacemos en Pokémon Quest, por ejemplo); funcionan como simples atributos.

16 bits HD

Gráficamente, Punch Club es una delicia. Se homenajean los juegos de la época de los 16 bits y no se ha escatimado ni en detalles ni en animaciones.

Cada uno de los personajes que nos cruzaremos tendrá un estilo y un diálogo únicos, y no faltará el humor en muchos de estos. Todo esto sin contar con las numerosísimas referencias a obras de la cultura popular que hará el juego, de las cuales ya hemos citado unas cuantas, aunque nos hemos dejado la más clara: Rocky.

Hay, sin embargo, un pero, y es la ciudad en sí misma y la cantidad de veces que pasaremos por el mismo lugar, donde, por supuesto, veremos la misma animación vez tras vez.

En cuanto al sonido, no se ha cuidado tanto como el resto de apartados y, aun tratando de asemejarse a lo oído en épocas pasadas (más chiptune que otra cosa), no convence, llegando incluso a cansar a las pocas horas dada su escasa variedad.

Que suene la campana

Hace años, Punch Club logró sorprender a propios y extraños tanto por su aspecto como por su propuesta jugable, siendo lo más parecido a un mánager de boxeo que nos habíamos echado a la cara.

Pasada la sorpresa inicial, es un juego al que se le ven las costuras más de lo deseado y que ahora, dos años y medio después de su salida original, sigue sin haberlas remachado como es debido.

Demasiado complejo para jugar en el móvil y quizás, y solo quizás, algo pequeño para triunfar en consolas grandes.

Puede que su sitio esté en Nintendo 3DS, donde también podéis disfrutar de él.

Nota Revogamers

Un juego sin gancho.

6.5
Escrito por
Señor Bichos para ti.

Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Marcos Catalán hace 6 meses.

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