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Quest of Dungeons

Basta un vistazo a los medios y los últimos lanzamientos para apreciar que la generación procedural, la técnica de programación que permite crear componentesde un juego aleatoriamente a partir de es una serie de elementos base, es una de las tendencias más de moda en el desarrollo de videojuegos. La intención parece positiva: un aumento drástico de los niveles y elementos disponibles en un juego. Los desarrolladores indies han abrazado esta práctica ya que permite a un estudio reducido hacer juegos de mayores dimensiones que las que antes se podían permitir. Quest of Dungeons, un roguelike ya disponible en las eShop de Wii U y Nintendo 3DS, es un ejemplo de todo esto. Mazmorras, recompensas, armas y hasta el orden de aprendizaje de las magias… todo esto cambia de una partida a otra gracias al amparo del desarrollo procedural.

Esplendores…

Sería injusto convertir un análisis de Quest of Dungeons en un mero ensayo sobre el impacto de la generación procedural en un videojuego. Sin embargo, este mismo juego ilustra muy bien las ventajas y carencias que esta práctica puede presentar. Es por esta razón por la que juego y técnica irán de la mano en este análisis. ¿Estamos ante la magia o la maldición de lo aleatorio?

Empecemos por lo que las técnicas procedurales nos permiten encontrar. La gran baza que esgrime Quest of Dungeons es que ese plural está bien ganado: cada vez que inicies una partida se genera una nueva mazmorra, resultando en un amplio abanico de mapas laberínticos en los que escaleras, jefes, mercaderes o cofres pueden estar en cualquier parte. Esto no tiene implicaciones en la historia, pues el jefe final y el motivo del viaje serán los mismos entre las pocas alternativas disponibles; pero la ruta siempre será distinta. Como apuntábamos en la introducción, esto no hubiera estado de otro modo al alcance de un estudio como Upfall Studios, compuesto por un único desarrollador.

Quest of Dungeons

Siguiendo la misma tónica, la evolución del personaje también cambia, puesto que las armas nunca se repiten. ¿Un hacha con mayor porcentaje de críticos? Genial; pero la próxima partida lo mismo no encuentras nada con ese mismo bonus. Algo parecido pasa con las magias, que sí están fijadas para la clase de personaje que lleves; pero cuyo orden de aprendizaje varía en función de los libros que encuentres en tu viaje.

… y miserias de lo procedural

Todo muy bonito; pero no es oro todo lo que reluce. Aunque la generación aleatoria permite multiplicar el contenido de un juego esto no implica que también lo haga su riqueza. Hace poco hemos visto cómo uno de sus mayores abanderados, No Man’s Sky, se ha convertido en una de las decepciones más sonadas de la última década. ¿Razones? Objetivos poco gratificantes, una plétora de sinsentidos, repetitividad… Multitud de clavos en el ataúd del aburrimiento en el que descansa el cadáver del juego de exploración espacial.

Quest of Dungeons

Sabiendo esto, veamos si a Quest of Dungeons le ocurre lo mismo. Para empezar, los mapas son bastante grandes, por no decir enormes. Si sólo quieres dar con la escalera al próximo nivel lo mismo importa poco, porque puede que encuentres una en la sala de al lado. La magia de lo procedural. Mas supongamos que quieres explorar toda la planta, cosa normal por si das con nuevos libros y mejores armas. En ese caso puedes estar un cuarto de hora explorando y resolviendo misiones solamente enese nivel. ¿Problema? Que casi todas las salas son iguales. Está la sala del mercader, un par con escaleras, a lo mejor algunas con cofres o jefes… y ya. Más allá de ese puñado de salas, el resto son un manojo de “más de lo mismo” surgido de un par de plantillas, con sus enemigos del montón e ítems tirados por el suelo.

Desafortunadamente, la tendencia es exactamente la misma en los siete niveles que suele tener una mazmorra. La exploración en Quest of Dungeons llega a hacerse tremendamente tediosa y un ligero cambio en la decoración de cada planta no ayuda a combatir esa sensación. Queda confiar en que los enemigos consigan ser la salsa que da sabor a la aventura.

Están los enemigos… y los enemigos

Entras en la mazmorra, lo haces solo (tienes unos compañeros majísimos) y con equipamiento base. Vas a la sala de la derecha, te encuentras una rata. Jo, cuánto quita; pero da igual, la matas. Bien, bien… en los primeros compases de la partida el juego promete: enemigos chungos ante los que no puedes lanzarte a lo loco porque lo mismo no duras ni cinco minutos. Te cuesta; pero vas subiendo niveles y consigues nuevas armas a medida que matas jefes con algo de maña. Has explorado el primer nivel en su totalidad y las ratas te duran un toque. Hora de ir a la segunda planta.

Enhorabuena, si has llegado a este punto la probabilidad de que te pases la mazmorra es de, digamos, un 50%. Si repites el proceso hasta la tercera planta podemos subirlo a más de un 80%. ¿Por qué digo esto? Porque la evolución del juego está pobremente adaptada a la del personaje. A medida que vas adquiriendo armas, magias y subes niveles estableces una diferencia cada vez mayor con los enemigos. El desafío inicial se va disipando ante enemigos que mueren pronto sin apenas dañarte. Sin una escalada de daños bien ajustada, a una primera media hora de complicada supervivencia y “grindeo” le sigue más de una hora de monotonía y escasez de desafíos reales.

Quest of Dungeons

Pasado con éxito el early game, si mueres es por mala suerte. Y no nos referimos a mala suerte de excusa barata del perdedor, estamos hablando de puro (y detestable) azar. Casi todos los enemigos carecen de ataques a distancia (esto hará que haya clases demasiado “rotas”); pero los que sí pueden ser devastadores (hablamos de un reducido porcentaje de jefes, generalmente). Pasamos de bichos que apenas te hacían 4 puntos de daño a otro que pasa de 100 por turno. Puede suceder también que ese jefe con ataque a distancia salga por una misión aleatoria en la misma habitación de otro jefe. Es frustrante, ya que puedes encontrarte con una repentina muerte permanente tras una hora de paseo.

Mantengamos las distancias

Ya hemos visto dos puntos flacos: la monotonía y un escalado desequilibrado. Veamos ahora otro: la desigualdad entre clases. En Quest of Dungeons al principio hay cuatro clases disponibles: guerrero, chamán, mago y asesino. El primero se basa sobre todo en ataques cuerpo a cuerpo. Los dos intermedios también hacen uso de éstos; pero prefieren tirar de magias, sobre todo el mago. Finalmente, el asesino cuenta con un arco que le permite atacar desde lejos.

Quest of Dungeons

Esto que acabo de contar puede parecer un mero detalle de caracterización; pero influye muchísimo en el juego. Gracias a sus ataques desde lejos, el asesino está a salvo de la gran mayoría de los enemigos que se encuentra. El mago también puede eliminarlos antes de que le toquen gracias a que empieza con el hechizo de fuego; pero al menos debe vigilar el maná. El asesino directamente no conoce límites, ni munición ni maná ni nada. Sumemos que encima puede aprender una magia para dormir que le ayudará a guardar las distancias, lo que le convierte en una clase poderosísima.

Por contra, el guerrero es una verdadera decepción de personaje. Pese a ir acorazado en comparación con sus compañeros, la cantidad de daño que recibe es prácticamente la misma: molesta en los primeros niveles e irrisoria en los finales. Que la clase que más expuesta está a los constantes ataques cuerpo a cuerpo no sea más bastante más resistente a ellos es un error de diseño. El chamán, por su parte, está a medio camino entre el guerrero y el mago, aunque depende más de los ataques cuerpo a cuerpo.

Otros aspectos de Quest of Dungeons

Más allá de ser un roguelike procedural con mazmorras de hasta dos horas de duración, Quest of Dungeons tiene poco más que destacar. La historia es genérica; pero no estorba. También hay añadidos para incentivar al jugador como elementos desbloqueables y leaderboards. Hay cuatro niveles de dificultad; pero no alteran gran cosa salvo la cantidad de enemigos y el oro recogido. Gráficamente sigue una estética retro que bebe de clásicos de los 8 bits como el primer Final Fantasy. La música sigue el mismo camino y acompaña bien; pero tampoco ofrece nada especialmente memorable.

El juego está traducido a varios idiomas, entre ellos el castellano. Desgraciadamente, existen fallos en la localización a nuestra lengua, como un uso errático de los géneros, siendo común encontrar palabras duplicadas. Una lástima, porque el juego busca un estilo propio a través de unos escasos pero resultones diálogos. Mención especial para los bocadillos de los enemigos, una fuente de Easter Eggs y chascarrillos.

Lo que sí cabe destacar es que Quest of Dungeons cuenta con la ventaja de incorporar cross-buy, por lo que es indiferente la versión que se decida comprar. Las diferencias entre las versiones de Wii U y Nintendo 3DS se reducen principalmente a la interfaz de usuario. De este modo, la versión de Wii U utiliza atajos adicionales como el stick derecho para seleccionar casillas objetivo mientras que depende algo más de los botones, principalmente para ofrecer una fácil transición al Off-TV.  La versión de Nintendo 3DS se basa más en el uso de la táctil y, como valoración personal, tiene un tamaño de pantalla que le sienta mejor al juego.

Quest of Dungeons

Veredicto de Quest of Dungeons

Quest of Dungeons es un roguelike de diseño mejorable, con fallos de equilibrio y aburrido por momentos. Sólo aconsejable si buscas algo del género o si quieres apoyar a un desarrollador independiente.

Estamos ante un juego que aporta más al programador que lo diseña que al propio jugador, un título de aprendizaje. No por ello debemos ocultar unas carencias que lo convierten en un juego muy desequilibrado tanto por las desiguales clases disponibles como en su desarrollo, llegando a ser aburrido en mid y late-game. A pesar de todo, una secuela que sepa corregir estos errores podría convertirse en un título bastante decente.

Escrito por
Entusiasta de los videojuegos de estrategia o de Nintendo, profesor/abuelo cebolleta de Pokémon e ingeniero. Los días en los que abundaba mi tiempo libre son ya cosa del pasado; pero no está mal si aprovecho para echar una mano de vez en cuando.

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