La primera regla del Club del Puño es: Nadie habla del Club del Puño. A no ser que tengas que escribir un análisis, claro…

Tras un relativamente exitoso lanzamiento en el sacrosanto Steam, llega a Nintendo 3DS Punch Club, la opera prima del estudio independiente ruso Lazy Bear Games. Probablemente uno de los lanzamiento más frescos de 2016, que llega con un pelín de retraso a la portátil, pero con todas sus virtudes (y defectos) intactos.

Una historia en VHS

La sinopsis de Punch Club es muy sencilla. Tenemos un argumento típico de película de acción de los ochenta y noventa, con un padre asesinado, un medallón mágico y una búsqueda de venganza. De hecho, el tema ochentero y noventero se convertirá en el leitmotiv impepinable de toda la obra, no sólo en lo narrativo, sino también en lo estético. Rocky, El Club de la Lucha, Karate Kid, Las Tortugas Ninja, Alien, Mortal Kombat, El Padrino Lo que nos trae Lazy Bear Games es un título cargado de referencias a la cultura popular en general. El argumento se desarrolla a medio camino entre la sorna y lo absurdo. La gracia está en tener en un mismo sitio a personajes que apuntan sin medias tintas a iconos como Vito Corleone, Jason, Bruce Lee o el maestro Splinter.

Este contexto se encuadra en una estética que, si bien no sorprende ya a estas alturas, sigue resultando igual de efectiva. Sí, es el enésimo juego de pinta retro y pixelart, pero chico, funciona. Probablemente porque aprovecha el poco espacio que queda en esto de hacer cosas nuevas con recursos antiguos; la “estética Super NES” contrasta con un planteamiento de juego que nunca hubiéramos visto en aquella época.

El arte de la guerra

Porque sin duda es en el diseño de juego donde Punch Club echa el resto. Tenemos ante nosotros un juego de gestión de recursos, planificación y estrategia; trabajar para ganar dinero, ganar dinero para comer, comer para tener energía y energía para poder entrenar las tres características base: fuerza, agilidad y resistencia. Bueno, y energía también para volver a trabajar. Y cuidado, porque un día sin entrenar en el gimnasio mermará nuestras susodichas características base. Es en el equilibrio de la gestión de todos estos elementos donde se encuentra la parte divertida.

Puede parecer algo bastante confuso al principio. De hecho, lo es, y que el juego carezca por completo de guía o manual de instrucciones y apenas contemos con la ayuda de un par de tutoriales no ayuda a que entendamos muy bien qué está pasando hasta bien avanzado el desarrollo, y siempre a base de ensayo y error. Aunque es muy posible que se haya planteado así a posta…

Lo cierto es que tarde o temprano llegará un “momento dulce” en el que todo empieza a funcionar. Ya no necesitamos trabajar para ganar dinero, lo ganaremos combatiendo, con lo que no desperdiciamos tanto tiempo en ello y podremos entrenar más y mejor. El juego se muestra mucho más ágil conforme vamos dominando las reglas de juego y los tiempos de ejecución.

Y esto nos permite centrarnos en lo realmente importante: los combates. Divididos en rounds, tendremos que seleccionar las diferentes habilidades que iremos aprendiendo y que dependerán de la característica base que hayamos potenciado (fuerza, agilidad o resistencia). Los combates, otra vez, resultan complejos al principio, con infinidad de variables a tener en cuenta, pero poco a poco se le va cogiendo el truco. Eso sí, por ensayo y error, una vez más; la capacidad de aprendizaje implementada en el diseño de juego brilla por su ausencia.

Lo malo

Sí, ahora vamos a lo malo. Y es que en Punch Club se echa en falta cierto dinamismo en la ejecución de todo esto. El “rollo Tycoon” se queda corto en cuanto te das cuenta que sólo tienes un elemento que gestionar: tú mismo. No me hubiera costado nada imaginar algún pequeño minijuego de pulsar botones para acciones como entrenar o trabajar, o cualquier otra cosa capaz de ofrecer variedad o enriquecer mínimamente el conjunto.

Incluso el desarrollo de los combates se queda reducido al final en una mera planificación de habilidades que se ejecutan de forma aleatoria en cada round. De hecho, este componente de aleatoriedad es lo que acabará por agrietar un sistema de juego que apuntaba maneras. Y es que el hecho de que no se pueda controlar cuándo usar cada habilidad hace que algunas ramas de habilidades queden en clara desventaja con respecto a otras.

Esta falta de dinamismo se nota especialmente en la recta final del juego, que reduce muchísimo el número de tareas a hacer y se centra casi exclusivamente en entrenar y combatir. Y a pesar de que es meritorio ver cómo se abre a un desarrollo no lineal, o que el sistema de reglas se retuerce sobre sí mismo para expandir un poquito más sus propios límites sin que todo salte por los aires; la sensación general que queda es la de tedio, precisamente por la falta de dinamismo en general.

Conclusiones

Aún así, Punch Club es un título a tener en cuenta en el catálogo de última hornada de la ya veterana portátil. Su sistema de juego, aún con su margen de mejora, es original, y eso no se lo puede quitar nadie. Además, no vas a encontrar nada parecido ahí fuera. Merece la pena darle una oportunidad.

 

Comentarios
  1. 3.
    Kyubi
    Pero el combate es automático, por turnos o como va.

    El combate es automático; como se menciona en el análisis, se eligen una serie de habilidades en cada round, que se van ejecutando de forma aleatoria, sin ningún criterio determinado.