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Metroid: Samus Returns

Este Metroid Samus Returns no solo supone el regreso de la famosa cazarrecompensas a la cresta de la ola, sino que también es una posibilidad inmejorable de volver a vivir lo visto en Metroid II: Return of Samus de Game Boy y todo ello, además, gracias al trabajo de un estudio patrio como es MercurySteam, que ya os podemos adelantar puede estar orgulloso del resultado final.

El resurgir de los metroides

Estamos en el año 20X5 del calendario cósmico. Los sucesos ocurridos en el planeta Zebes entre los Piratas Espaciales y nuestra cazarrecompensas favorita aún resuenan por la galaxia cuando la Federación Galáctica descubre una nueva amenaza metroide en el planeta SR388, por lo que decide mandar a una expedición a investigar; sin embargo, enseguida se perderá el contacto con el equipo y será Samus Aran quien haya de investigar qué ha pasado.

Así empieza Metroid: Samus Returns, con una historia no demasiado original y que, en otros juegos de la saga con premisas parecidas, ha conseguido ir un paso más allá con respecto a lo que veremos aquí (como en Metroid: Prime o en Other M, por ejemplo).

A esto hay que añadirle el verdadero leitmotiv del juego, que no será otro que el de acabar con los 40 metroides que han sido detectados en la superficie y, sobre todo, las profundidades del planeta, para impedir que sigan absorbiendo la energía vital de sus víctimas.

Ya os adelantamos que una de las pegas del juego es precisamente que, de lo que se cuenta en la secuencia de introducción a lo que luego se juega, hay un trecho, olvidándonos por completo de la expedición perdida, de la Federación Galáctica y de los Piratas Espaciales.

Sin influir demasiado en el resultado final, este dejarse cosas por el camino puede llegar a molestar, aunque son problemas debidos a la naturaleza de un título que, aunque muchas veces no lo parezca, no deja de ser un remake de un juego de hace 26 años.

Mejorando lo pasado

Sin entrar en mejoras obvias por el momento como lo visual o lo sonoro, donde más se ha notado que este Metroid se ha puesto al día ha sido en lo jugable, con varias mecánicas adaptadas de otros títulos e incluso con acciones totalmente nuevas, como el contragolpe, pieza fundamental en Metroid: Samus Returns y del que haremos uso (y abuso) constante, o el apuntado en 360°, al que nos acostumbraremos rápidamente y que hará que nos preguntemos dónde se había metido todos estos años.

Esta técnica se basará en asestar un golpe seco a nuestros enemigos en el momento justo en el que se abalancen contra nosotros, algo divertido al principio pero que poco a poco va perdiendo fuelle. Por suerte, cuando empezamos a cansarnos de derrotar a enemigos de esta forma, habremos mejorado el traje y nuestras habilidades lo suficiente para no tener que usarlo salvo en momentos puntuales y donde realmente es eficaz e impresionante en su ejecución, que es como quizás siempre debería haber permanecido, pero eso es más una opinión subjetiva.

El resto, disparar, saltar, usar la Morfosfera e ir mejorando poco a poco nuestras habilidades, lo que hará que entendamos por qué se habla en estos tiempos modernos del género metroidvania, ya que constantemente revisitaremos zonas por las que ya hemos pasado pero donde, si ya contamos con el poder adecuado, siempre descubriremos algo nuevo.

 

La exploración en Metroid: Samus Returns es una constante y ha ganado varios enteros desde el original para Game Boy, tanto es así que el mapa ha sido prácticamente rehecho por completo, incluso cambiará en tiempo real cuando, al llevar el ADN metroide a uno de los altares repartidos por el juego, baje el nivel de las aguas tóxicas, abriendo nuevos caminos que nos llevarán, por norma, a una nueva zona, aunque puede que salas ya visitadas queden anegadas ahora…

El cambio ha sido tal que cuesta encontrar semejanzas entre el juego en el que se basa y este nuevo título, lo cual es algo bueno porque el de Game Boy era, con mucho, el menos inspirado de la saga y en Nintendo y en MercurySteam lo sabían. Esto habla muy bien del trabajo realizado por nuestros compatriotas, que han sabido entremezclar de forma magistral lo viejo con lo nuevo consiguiendo un resultado envidiable.

No todo es perfecto, no obstante, y una vez más nos tememos que la culpa la tiene el venir de una máquina como Game Boy. Hablamos de la no demasiado abundante variedad de escenarios; puede que, una vez más, de los menos vistosos de la serie, claro que gran culpa de esto la tiene el que el juego se desarrolle prácticamente en su totalidad en túneles y cuevas bajo tierra. Lo que sí es cierto es que, el estar tanto tiempo bajo la superficie, agradezcamos y admiremos mucho más al salir a cielo descubierto.

Sin embargo, cada zona se diferencia de la anterior en algo, aunque todas están conectadas entre sí; en unas veremos más partes acuáticas, otras estarán dominadas por un sinuoso resplandor verde, en otras correrán ríos de lava, etc. Claro que también es verdad que los fondos podrían haber estado más animados (en algunas ocasiones sí que lo están), pero, de cualquier forma, se ha hecho un buen trabajo, aunque no tan bueno como en Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, también de MercurySteam y también para Nintendo 3DS.

Objetivo: ganar objetos

Si por algo se caracteriza todo buen Metroid que se precie es por saber cómo hacernos pasar de huidizos pistoleros a temibles máquinas de matar, y este Samus Returns no iba a ser menos.

Empezaremos pudiendo saltar y disparar nuestro blaster y misiles, así que imaginaos las que habremos de pasar hasta conseguir los 7 tipos distintos de disparo, los dos tipos de misiles, las variaciones de la Morfosfera, los 3 trajes o lo que es más importante, las 4 habilidades Aeion, la otra gran novedad junto con el contragolpe.

Estas habilidades nos otorgan una serie de ventajas que durarán lo mismo que dure nuestra barra de Aeion, el equivalente a la barra de magia de los RPGs.

Aunque no os diremos cuáles son estas habilidades igual que no os vamos a descubrir todas las armas y armaduras que hay, sí queremos incidir en una en particular: el Escáner de Impulsos.

Esta habilidad nos permite escanear un área y revelar la posición de objetos ocultos o de bloques que pueden ser destruidos (otra cosa es que podamos destruirlos con nuestro equipamiento actual) y será algo que usaréis muy a menudo, eso y el nuevo mapa, donde podremos poner marcas desde la pantalla táctil para indicarnos dónde hemos de volver cuando hayamos conseguido el poder que se requiere.

Al haber rediseñado casi por completo el juego, estas ayudas se hacen prácticamente imprescindibles y además son muy de agradecer, sobre todo que se hayan implementado de forma tan natural y que estén tan a mano, de hecho, cambiar de habilidad Aeion (y de tipo de disparo) será tan sencillo como pulsar una dirección en la cruceta o un icono en la pantalla inferior respectivamente.

Rincones oscuros en la galaxia

Como ya habréis deducido, Metroid: Samus Returns dista de ser perfecto, aunque es un juego sumamente notable, sobresaliente por momentos, sin embargo tiene algún que otro punto negro derivado, más que nada, de su origen en la celebérrima e inolvidable Game Boy, así como del hecho de que otras entregas de la franquicia sean poco menos que insuperables, y todos sabemos que las comparaciones son odiosas.

Para empezar, jugablemente añade poco a lo visto, salvo el apuntado libre en 360°. El contragolpe está bien, pero, cuando podamos prescindir de él, estaremos encantados de hacerlo. Además las criaturas que pululan por el planeta no son demasiado variadas que digamos, incluso se incurre en el pequeño truco de poner variedades de color de un mismo enemigo y subirle algo la resistencia o la velocidad.

Misma o parecida suerte corren los 40 metroides a exterminar, con comportamientos parecidos y prácticamente la misma manera de acabar con todos. Por suerte, alguno de estos engendros metroides varía en algo sus ataques, aunque lo mejor serán los jefes finales, pocos pero duros de pelar.

A todo esto hay que sumarle una historia anodina que se olvida de lo que nos cuenta en su prólogo y que no es más que un nexo entre las partes. No va más allá aunque podría haberlo hecho.

Y la vuelta a la luz de una heroína

Aunque tiene sus peros, sus aciertos son mucho mayores. No solo se ha hecho un trabajo estupendo por parte del equipo de MercurySteam (qué gusto da leer tantos nombres reconocibles en los créditos de una obra de tal magnitud), sino que ha logrado colarse entre los grandes de Nintendo 3DS y consolidarse como un gran juego de Metroid en 2D.

Visualmente tiene también algún problemilla, como en las cinemáticas al usar ascensores o el teletransporte, incomprensible esa ralentización aun en New Nintendo 3DS o lo inanimado y anguloso de ciertos escenarios, pero la atmósfera Metroid está ahí, a lo que ayuda la formidable música ambiental que una vez más firma Kenji Yamamoto. El japonés y su equipo han renovado cada una de las piezas y han creado una banda sonora que a todas luces merece ser disfrutada con unos buenos auriculares, ya que además cuenta con un efecto estéreo muy logrado.

El control ha sido el otro gran beneficiado. Esperemos que a partir de ahora las futuribles entregas en 2D también nos permitan apuntar libremente y mantengan el exquisito manejo de esta entrega.

Igualmente y como pasa en toda la saga, hablamos de un juego muy rejugable, y eso que de por sí la primera vuelta ya os llevará en torno a las 10 horas (nosotros en ese tiempo conseguimos algo más de un 50 % del total explorado y de objetos conseguidos).

Además, aumentar ese tanto por ciento tiene su recompensa. Si queréis descubrir más de la historia Chozo más os vale no dejar ningún recoveco por inspeccionar ni ninguna mejora por encontrar.

Junto a esto, acabar el juego guarda otra recompensa, y ya os adelantamos que no será necesario ningún amiibo para desbloquearla. No podemos deciros cuál es, pero estad tranquilos, sobre todo quienes penséis que este Metroid es fácil.

No hemos dicho nada de las figuras de Nintendo en todo el texto, pero eso es porque no influyen en el devenir de la partida, solo añaden contenido a la pestaña de extras y nos hacen la vida un poco más fácil si decidimos usarlos. Valen cualesquiera de los ya existentes de la saga Super Smash Bros., (Samus y Zero Suit Samus) o los 2 nuevos de también Samus o del estrujable metroide.

El 15 de septiembre podréis comprobar por vosotros mismos qué tal le han sentado los años y los cambios de país y equipo a este Metroid: Samus Returns, aunque apostamos a que no acabaréis decepcionados. Samus nunca defrauda.

Escrito por
Señor Bichos para ti.

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