Está claro que lo retro esta de moda. Un claro ejemplo son los boommer shooters que no paran de aparecer en nuestra juegoteca, pero si hay uno de ellos que se desvía por la tangente es sin duda Turbo Overkill con una propuesta rápida y frenética con una protagonista única: la patapierna.
Serrando a los malotes
Hay escopetas, automáticas y todo lo que esperáis en cuanto a armas de fuego pero también una sierra mecánica escondida en la pierna derecha de Johnny Turbo, el héroe que da rienda suelta a un festival de sangre y mutilaciones sin fin. Así una de las principales características de Turbo Overkill es deslizarse a toda velocidad por los niveles desmembrando a todo aquel que ose cruzarse ante nuestra particular extremidad. Mientras, claro que sí, soltamos plomo con el resto de armas de forma más tradicional pero siempre bajo la premisa de la velocidad.
Cada arma cuenta con una función secundaria que debemos desbloquear para hacer que la pistola dispare de forma guiada a los objetivos o la escopeta lance munición electrificada. Todo esto hace que el juego siempre tenga algo que ofrecer a nivel armamentístico y jugable que se extiende a los implantes que el protagonista puede incluir por todo su cuerpo para potenciar y mejorar estadísticas del mismo. Más defensa, mayor daño de la patapierna (así se traduce en el juego) y una multitud de alicientes que también podemos comprar en las máquinas expendedoras repartidas por los niveles. Eso siempre y cuando hayamos conseguido los diseños escondidos por los rincones de su mundo cyberpunk.
Turbo Overkill bebe del pasado pero sabe juguetear con un sinfín de mecánicas modernas para sentirlo un producto del presente
Y es que Turbo Overkill viste su futurista ciudad con estética retro inspirada directamente en clásicos como Doom y Quake. Palabras mayores pero bien correspondidas por el título desarrollado por Trigger Happy Interactive y publicado por Apogee Entertainment. A pesar de desarrollarse en fases de puertas con cerraduras y miles de recovecos, sus niveles son mucho más verticales y repletos de luces de neón, carteles luminosos y efectos de luces que le alejan de esa estética más monstruosa y claustrofóbica de los juegos de id Software. Eso no impide que los enemigos se parezcan en lo físico y comportamiento pero con un toque más luminoso.
Las luces refractan en las superficies, en el suelo mojado por la lluvia y, en general, haciendo gala de un mayor abanico de efectos visuales que inundan la pantalla con un colorido que contrasta de fábula con su violencia. Además sigue la línea geométrica de la época, esa en la que nacían las 3d, y sus texturas pixeladas nos recuerdan que a pesar de su moderna puesta en escena sigue siendo un producto que se inspira en aquellos años para construir su propia idea. Quizá ,eso si, a veces pierda algo de legibilidad visual entre tanto frenesí y brillibrilli, sobre todo en portátil, lugar ideal para sus fases cercanas a los quince minutos.
Hora de saltar sobre el tráfico mientras nos quitamos bichos feos de encima.
De más a más
Lejos de conformarse con exprimir todo lo que ponen sobre la mesa en el primer nivel para extenderlo a todo el producto, algo inevitable en muchos casos, Turbo Overkill se esfuerza en ofrecer cosas nuevas constantemente. Y es algo de agradecer, sin duda, pero ese volumen también juega en su contra llegando a abrumar e incluso desubicar al jugador. A veces tenemos un shooter frenético al uso, otras un plataformas (con doble salto y dash) o un título de velocidad mientras se combina por todas esas funciones secundarias de las armas que complican el dominio de su gunplay.
No es necesariamente negativo pero sí un hándicap para los que busquen un FPS retro al uso. Este no lo es pero sí conserva unos niveles laberínticos y verticales con cientos de plataformas de impulso que nos hacen saltar metros y metros para buscar el camino correcto o el secreto más escondido del mundo. Justo es aquí cuando queremos tirar de un mapa que no tenemos y Turbo Overkill, con su velocidad jugable se siente demasiado movido para buscar esos chips escondidos entre tantas cajas, recovecos y pasillos. A veces cuesta ser meticuloso como para detenerse a buscar todo lo que quiere ofrecer.
Pronto pasamos de saltar entre coches voladores en una autopista de la ciudad a bucear en sus alcantarillas o usar un gancho escalando escenarios más verticales de lo habitual
Pero sin duda es un shooter que no deja indiferente a nadie porque como decimos va creciendo sin parar, aunque sea sin control, donde pronto pasamos de saltar entre coches voladores en una autopista de la ciudad a bucear en sus alcantarillas o usar un gancho escalando escenarios más verticales de lo habitual. Una estructura cambiante que se acompaña de una banda sonora synthwave que incluso se permite juguetear con tonadas clásicas de otros juegos (como el tema del menú claramente inspirado en Killer Instinct), sonidos de armas más convencionales y comentarios jocosos del propio Jhonny de forma eventual (en inglés).
Más de media docena de horas de adrenalina pura, con varios niveles de dificultad que se extienden cuanto queramos si dedicamos tiempo a superar marcas o probar otras adiciones como el modo endless. Una arena de combate completamente personalizable que hará las delicias de los amantes de los roguelikes con el objetivo de obtener la mayor puntuación posible aniquilando a todo lo que se mueva. Tras cierto número de oleadas se nos premiará con una habilidad aleatoria que condicionará por completo nuestro avance. Sin duda aire fresco tras otros producto más clásicos y encasillados como Warhammer 40,000: Boltgun o Wrath: Aeon of Ruin.
¿Niveles de conducción? Eso y mucho más.
Versión analizada 1.1.0