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Análisis de The Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Seis años han pasado desde que Breath of the Wild marcó un hito. Un título que cambió muchas cosas en la fórmula establecida de la franquicia Zelda en 3D que sorprendió sobre todo por sus físicas y libertad, algo que permitía que nuestra imaginación pudiera resolver un problema de múltiples formas diferentes. Ahora llega The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom con la expectativa de ser una secuela que mejore lo que estaba presente y no solo lo consigue, sino que lo hace con creces.

Reunir las Tears of the Kingdom

Dos o tres años han pasado desde que Link y Zelda, junto a los héroes elegidos de cada raza, salvasen a Hyrule de Ganon el cataclismo. Los dos protagonistas emprenden una misión para explorar el subterráneo del castillo de Hyrule para aprender más sobre su historia, pero allí encuentran algo que lo cambia todo, que separa a Zelda de Link y que deja a este último con su brazo en un estado lamentable. Por suerte es rescatado por un ser que le ofrece una nueva extremidad con la que pude usar nuevos poderes para hacer frente al mal que ha despertado en el mundo y volver a encontrarse con Zelda.

A diferencia de Breath of the Wild, cuya narrativa se basaba más en el lore y en los detalles, esta nueva entrega sí que apuesta más por un desarrollo algo más guiado en su trama, con una mayor cantidad de secuencias de vídeo y con más detalles sobre lo que está ocurriendo ahora y lo que aconteció tiempo atrás. La libertad de exploración y las posibilidades infinitas no se ha perdido y continua presente una vez superada la zona inicial de tutorial de las nuevas habilidades, pero en esta ocasión en favor de la historia hay cierto hilo principal que funciona de una manera más similar a la de otros Zelda 3D.

En nuestra exploración por el mundo encontraremos problemas en diferentes regiones, y para resolverlos tenemos que ir cumpliendo pequeños objetivos que finalmente nos llevan a una mazmorra épica (llamada templo, en honor a Ocarina of Time) en la que conseguiremos un nuevo poder y haremos frente a jefes memorables. Esta narrativa más elaborada y guiada permite que todos los personajes secundarios sean mucho más interesantes, al estar integrados en la historia y también en lo jugable con un propósito mucho más claro.

Mazmorras legendarias

Los santuarios siguen presentes en Tears of the Kingdom y son necesarios para conseguir mejoras para la vida y el círculo de estamina, además de que siguen ofreciendo una buena sesión de puzles o combates en una duración no muy elevada. Pero una de las señas de la franquicia son sus mazmorras y aquí consiguen volver a ser únicas en diseño, y además cuentan con mecánicas propias del personaje que nos acompaña en cada una de ellas. No es que las bestias sagradas fueran malos lugares, pero su diseño, jefes y planteamiento no resultaban tan inmersivos como sí que ocurre con los nuevos templos.

En lo que respecta a la jugabilidad, la base es la misma que la ya conocida hace seis años. Un personaje que utiliza armas cuerpo a cuerpo y a distancia que tienen cierto número de usos y potencia, que se equipa objetos que aportan ciertas mejoras, la posibilidad de correr y escalar a cambio de estamina, poder recoger objetos, poder consumir o cocinar alguno de estos objetos para obtener platos que nos aportan beneficios extra y poder movernos por el aire con una paravela. Hasta ahí todo igual, pero en esta ocasión el mando de Wii U o tableta sheikah se cambia por un brazo con poderes nuevos.

Los poderes son la combinación, la infiltración, el retroceso y la ultramano. Con todos ellos se pretende que sigamos siendo capaces de “romper” el juego y resolver problemas de soluciones que quizás no habían sido pensadas ni por el equipo de desarrollo, pero también buscan añadir variedad y corregir aspectos que la gente consideraba algo negativos en la anterior entrega.

Construir y destruir

Ahora las armas tienen una durabilidad menor, pero gracias a la combinación podemos crear nuevas que duren más, que tengan ciertos efectos, que valgan para llegar más lejos o que sean algo extraño (como un palo con una vagoneta). La escalada, especialmente en mazmorras y santuarios, ha ganado también gracias a la infiltración, que nos ahorra tiempo y además tiene uso para puzles. Por su parte, el retroceso es la nueva variante del paralizador pero potenciado, pues poder hacer que muchos objetos retrocedan en el tiempo permite que esa creatividad a la hora de hacer cosas extrañas siga ahí presente y que se pueda explotar mucho más.

La última habilidad es la ultramano, quizás la más utilizada. Una mejora del imán que ya conocíamos, nos permite no solo mover objetos, sino también combinarlos y crear balsas, vehículos, puentes o cualquier cosa que se nos ocurra. Además, podemos añadir artefactos tipo motor que funcionan con una batería (que al igual que la estamina se consume y recarga) para así tener propulsión automática. No es simplemente hacer vehículos que se muevan de manera autónoma (podemos seguir llevando una barca a golpe de viento), sino que podemos crear mecanismos como una polea, una catapulta o en general, lo que se nos ocurra con los materiales que tenemos.

Toda esta complejidad no es tanta gracias a la zona inicial del juego, que funciona como un gran tutorial, y que además puede también ser explorada con cierta libertad (y de hecho hay algunos objetos que los podemos conseguir en varios lugares en función de qué lugar visitemos primero). La creatividad antes salía de romper el juego con las mecánicas que había, pero ahora además nos ofrecen muchas herramientas para que las posibilidades crezcan, por lo que la cantidad de cosas que podemos probar es aún mayor que lo visto en el anterior juego.

La sorpresa no es tanta, pero es más y mejor en todo

Otros aspectos como la cocina se ven mejorados gracias a las recetas, y en general los materiales ahora resultan interesantes. Antes eran un coleccionable que tenía usos para construir objetos, cocinar o misiones, pero ahora tienen además un uso jugable muy bien ejecutado, como poder crear flechas dirigidas o elementales por ejemplo. En general podemos decir que todo lo que era básico en Breath of the Wild aquí es dinámico y más creativo.

Puede que recuperar gran parte del mundo ya visto sea algo negativo para algunos, sobre todo en un mundo tan extenso, aunque es cierto que las partes nuevas y las que están muy cambiadas resultan frescas. La sensación de libertad y exploración sigue ahí, y todo ello se ve potenciado con el aspecto gráfico y sonoro. El cel-shading sigue funcionando de maravilla, y la música ahora ha ganado un peso mayor en casi todos los momentos (no es que antes fuera mala ni mucho menos, pero a veces era carecía de fuerza por sí misma).

No se puede terminar el análisis (en realidad podríamos estar horas escribiendo sobre cada aspecto de este juego) sin mencionar lo técnico. El salto desde la anterior entrega se nota, resolución a 900p (con alguna bajada puntual a 720p en giros de cámara) en TV y 720p en portátil y los 30fps son estables durante la gran mayoría del tiempo (es cierto que con la ultramano a veces hay algún pico). Por su parte, las cargas en mundo abierto son nulas y puede que por ello haya algo de popping, pero no es para nada molesto ni afecta en lo jugable. En lo que sí que hay un salto a peor es en las secuencias de vídeo prerrenderizadas (no ocurre así en las que usan el motor del juego, que son la mayoría), que tienen una calidad bastante inferior en resolución al resto del juego.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recoge todo lo que hizo especial a la anterior entrega y lo ha cargado con todo lo épico que hemos vivido en la franquicia durante décadas, además de añadir dinámicas que fomentan la creatividad y la libertad de una manera diferente a lo que ya habíamos visto. Pese a que haya perdid el efecto sorpresa del anterior (algo que realmente le ocurría a muchos Zelda), en realidad el salto es de gigante, y estamos posiblemente ante uno de esos juegos que marcan un antes y un después.

Versión del juego analizada: 1.1.0

 

Resumen
El juego perfecto, objetivamente hablando, no existe, pero Tears of the Kingdom es uno de esos juegos destinado a estar en la lista de favoritos de muchísimos jugadores. Pulir y expandir uno de los mejores títulos de hace unos años solo podía resultar en una joya que, a pesar de tener algún aspecto mejorable, es leyenda.
10
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