En el siglo XXV el totalitarismo reinante ha acabado con la música (servidor opina que, dado el cisma actual, no habrá que esperar tanto para ver algo parecido), por lo que no tendremos más remedio que quebrantar la ley para devolver a las calles su voz, o lo que es lo mismo, su música. Este es el tema sobre el que gira TERRORHYTHM pero que, más allá de su intro, no tocaréis demasiado.
Haz ruido
Es el futuro, por lo que única e inevitablemente oiremos música electrónica (techno, sintetizadores… ya sabéis), pero esa no será nuestra arma, sino la causante de nuestros problemas. Para pelear, siempre siguiendo el ritmo, usaremos puños y piernas con los que, siguiendo el ritmo, acabar con las fuerzas gubernamentales, una suerte de robots, todos ellos iguales en cuanto a diseño pero que sin embargo contarán con variaciones en su forma de actuar.
Lo normal será que simplemente se dirijan hacia nosotros como mecánicos pollos sin cabeza (unos aguantarán un golpe, otros dos), pero habrá unos que lleven escudo e incluso otros que se teletransporten. Básicamente eso es todo. Para acabar con unos y con otros podremos usar diferentes técnicas, siempre a ritmo de beat, y estas serán el eje central de este TERRORHYTHM. Lo normal será golpear sin más, pero habrá que mirar bien hacia qué lado golpeamos primero ya que, al hacerlo, nos desplazaremos unos centímetros, una mecánica que parece inocua al inicio pero que luego tendremos que dominar si queremos avanzar en los complicados últimos niveles o si hemos elegido las dificultades altas de las 4 que trae el juego.
También tendremos un par de golpes especiales que cargarán nuestro ataque o que aumentarán nuestro rango de acción. Dos variantes de inicio inútiles pero a las que no tardaremos en dar uso, y es que la curva de dificultad es aquí en exceso corta, pasando de no recibir un golpe en las 3 o 4 primeras fases a morir al cabo de pocos segundos en la siguiente. Cuestión de práctica, todo sea dicho.
En los temas sí encontramos una mayor variedad, aunque siempre sin salirnos del espectro electrónico, algo que comparten con los fondos, todos ellos bastante diferentes entre sí, no como los enemigos. Estos, los fondos, pecan tal vez de estáticos, aunque así no desviaremos nuestra atención hacia ellos.
Desacompasado
TERRORHYTHM tiene varios problemas. El primero es su nula variedad de personajes, al que le sigue el olvidarse de una historia/hilo al que podría haberse agarrado más firmemente, pero eso no es lo peor. Lo realmente preocupante es la ruptura que hay, o que sentimos, ya no estoy seguro, entre lo que se ve, lo que se oye y lo que pulsamos. Hay latencia, el juego intenta compensarla al inicio pero no lo demuestra después, y muchas veces nos guiaremos más por lo visual que por lo auditivo, algo imperdonable en un juego rítmico.
Tampoco contamos con multijugador alguno y lo más parecido serán unas tablas online donde comparar nuestros récords siempre y cuando no hayáis completado el nivel en su dificultad más baja. Y en Nintendo Switch la comunidad no podrá subir sus propios temas como sí ocurre en PC, acabando así con el 50 %, si no más, de su encanto.
Esto es TERRORHYTHM, un juego que a veces se queda en poco más que propuesta y que merece una mejor dirección artística, una mejor programación y desde luego un mejor port.