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Análisis de ONINAKI

ONINAKI es lo nuevo de Tokyo RPG Factory, el estudio de Square Enix encargado de I am Setsuna y Lost Sphear. Esta vez se dejan de lado los turnos para favorecer un juego más enfocado a la acción, con un apartado artístico muy curioso. ¿Merece la pena?

Cruzando el velo

En ONINAKI encarnamos a Kagachi, un vigilante (Watcher). Los vigilantes son los que velan por los muertos, ya que en el mundo de ONINAKI existen dos dimensiones, separadas por el velo, y los muertos han de atravesar el velo para poder reencarnarse y favorecer el nacimiento de nuevos seres. Sin embargo, los sentimientos de los vivos pueden interferir con ese viaje y retener a los muertos en el velo, que pasan a denominarse perdidos y no completan el ciclo de reencarnación. Los vigilantes se encargan de favorecer el paso a través del velo de los muertos, a cualquier precio.

Como es normal en los juegos de este estudio, tiene muchos elementos deudores de Final Fantasy X (como la relación de los vivos y los muertos, los envíos de las almas perdidas para que no se conviertan en monstruos, etc.). Aunque la influencia de la aventura de Tidus sea la más grande (como también lo fue en I am Setsuna y de forma algo más sutil en Lost Sphear) también de otros como Xenoblade Chronicles 2 coge prestada inspiración, dando un resultado algo original en realidad, pero familiar en todo momento.

Los demonios de ONINAKI

ONINAKI es un juego de acción y las armas que blande nuestro personaje son los demonios (Daemon), perdidos que han olvidado su identidad y se manifiestan en forma de armas. Funcionan como los blades de Xenoblade 2, y cada uno de ellos aparte de prestarnos el arma nos permite realizar una serie de habilidades.

Todos ellos tienen una habilidad básica (correr, saltar, defenderse, etc.) y una serie de habilidades de combate. Las habilidades de combate tienen un tiempo de enfriamiento, por lo que no pueden usarse a lo loco. Además, conforme usamos al demonio, la afinidad que Kagachi desarrolla con ellos sube, variando las estadísticas de juego. Cuando alcanzamos el 100% (se puede llegar hasta 200%) podemos manifestar al demonio, lo que hace que los ataques sean más fuertes.

Aparte, podemos usar inciensos curativos para sanar nuestras heridas. Los inciensos se consiguen como botín al derrotar enemigos y hay que administrarlos con cuidado, ya que suelen dejar de aparecer cuando más los necesitas.

Morir es fácil en ONINAKI, ya que los escenarios van cambiando las estadísticas de personaje y enemigos, haciendo posible que de un ataque te quiten media vida por acumulación de bonificaciones. El problema de morir es que, además, tendremos que sufrir los largos tiempos de carga del juego, que esperemos que en futuras actualizaciones se solventen.

Cada demonio puede ser equipado con un arma diferente, y estas armas se pueden modificar en el alquimista, ya sea mejorándolas o añadiéndoles shadestones con efectos, siempre que tengan ranuras. Es un sistema curioso, pero no termina de cuajar. A fin de cuentas, en cada escenario lo que va a pasar es que conseguiremos decenas de armas repetidas y luego iremos al alquimista a usarlas como materia prima para mejorar un arma en particular. En ONINAKI no hay dinero, pero las shadestones tienen un valor y se pueden intercambiar por otras en el alquimista.

El combate, sin embargo, se siente lento. Funciona un poco como si estuviéramos ante un Ys VIII, pero lesionado y torpe. No es malo, pero le falta fluidez y trabajo por parte de los desarrolladores. Además, no todos los demonios están equilibrados, siendo el demonio inicial probablemente el más versátil y mejor, con los que atacan a distancia útiles para hacer el rancio con los enemigos.

Aparte, la navegación por los menús es infame y hay que dar un montón de vueltas para llegar a donde quieres. Por poner un ejemplo, si estamos equipando a un demonio con un arma, para equipar a otro tenemos que dar dos pasos hacia atrás y seleccionar al demonio, así como a su parte de equipo, en lugar de haber un atajo que nos permita cambiar entre demonios.

Los demonios se entrenan mediante soulstones, que conseguimos peleando o como botín. Las soulstones pueden ser propias de cada personaje, o comodines. Las empleamos para conseguir habilidades en el árbol de desarrollo y, conforme aprendemos cosas de su pasado (la habilidad Daemon Lore), desbloqueamos nuevas habilidades para invertir en ellas. Algunas habilidades pueden despertar efectos especiales, que podemos equipar también en el mismo menú. Las escenas de Daemon Lore consisten en el demonio contándonos detalles sobre su pasado, inmóviles sobre fondo blanco. La primera vez es entretenido, pero con tanto demonio acaba siendo aburrido tener que leerlas todas. Además, la única acción son los cambios de plano de la cámara, o los giros en la música. Nada más.

Un mundo de color… limitado

El mundo de ONINAKI se divide en una serie de escenarios que visitaremos conforme avance la historia. En cada uno de los escenarios podemos cruzar el velo, es decir, visitar el mundo en el que los muertos se quedan perdidos. Nuestra profesión es precisamente garantizar su paso a través del velo, por lo que debemos cruzar constantemente entre mundos. En el mundo normal podemos interactuar con objetos, mientras que en el velo podemos acceder a varios atajos para llegar a zonas nuevas o abrir cofres. Sin embargo, para poder visitar el velo debemos derrotar a unos enemigos especiales en el mundo normal. Por desgracia, esta dinámica se repite en todo momento y acaba perdiendo parte de la originalidad, convirtiéndose en rutinario y aburrido.

Salvo en la ciudad, en todos los escenarios hay enemigos. Los enemigos son siempre los mismos, simplemente van apareciendo nuevos conforme avanzamos. ¿Estamos en un valle? Dale duro a esos pingüinos negros. ¿Cruzamos el velo? Hay tenemos esos pingüinos, acompañados de bolas aladas espectrales pero, ¡oh! sorpresa, las bolas aparecen ahora en el mundo normal. Con esto quiero decir que los enemigos no guardan ninguna relación con el escenario y están puestos un poco por poner. Los demás personajes parecen ignorarlos y son siempre los mismos independientemente de la localización o de si hemos cruzado el velo. Desde luego, es uno de los puntos más flojos del juego y resta mucha inmersión.

El aspecto visual es realmente llamativo, gracias al uso de la iluminación y los colores. Sin embargo, casi todos los escenarios son iguales y al final acaba pasando factura. Además, no ayuda el genérico diseño de los personajes (tanto en aspecto como en personalidad). Incluso los demonios que reclutamos, acceden a ser nuestros aliados sin ningún tipo de esfuerzo. Simplemente están ahí, esperando a que lleguemos.

De hecho, es difícil establecer ningún tipo de vínculo con los personajes, e incluso los aspectos más dramáticos de la historia nos darán un poco igual por el diseño rutinario y poco inspirado de la misma. Es curioso, porque la premisa tiene un potencial increíble, pero se va al traste por el ritmo lento y la falta de interés que desprenden los personajes. Desde luego, es una lástima que no le hayan dedicado más tiempo a escribir bien una historia que prometía tanto en un principio.

Una experiencia indie a precio premium

Por desgracia, ONINAKI está en inglés, y no uno especialmente fácil. Cuesta creer que un juego de 50 €, que ni siquiera es un «tope de gama» y al que le falta, desde mi punto de vista, un año de inversión y tiempo de desarrollo para ser todo lo bueno que podría ser, llegue a las tiendas a precio completo. Pero ya sucedió lo mismo con Lost Sphear y I am Setsuna, ambos juegos con un valor de venta muy por encima del valor real del juego, con un precio hinchado en parte por culpa de la expectación.

A aquellos juegos se les perdonó mucho (¡muchísimo!) por ser prometedores. Sin embargo, ONINAKI ya es el tercer juego que desarrollan y sigue arrastrando los mismos problemas que los anteriores. Tokyo RPG Factory se ha convertido en el estudio de la eterna promesa, que parecen que van a lanzar una pequeña obra maestra y se queda en un juego a medias, prometedor pero con muchos problemitas que ensucian el resultado final. A mí me gusta más que los anteriores, Lost Sphear (juego que me decepcionó muchísimo) y I am Setsuna, pero me da cierto coraje ver como juego tras juego el estudio no llega a despegar.

ONINAKI dispone de una demo que consiste en los compases iniciales del juego, suficiente para ver todo lo bueno y lo malo que nos espera. Es muy recomendable jugarla antes de hacer la inversión, para saber si nos va a gustar o no. La demo acaba cuando la historia parece que va a arrancar, aunque en realidad no es así y vuelve al estado de monotonía constante que le rodea, esa falta de ritmo presente ya en toda la demo. En parte, este problema ya existía tanto en I am Setsuna como en, especialmente, Lost Sphear, así que creo que el estudio debería hacer algo por mejorar activamente la narrativa de sus juegos, después de tres intentos fallidos.

En definitiva, ONINAKI es un juego bueno, pero que no alcanza su potencial ni mucho menos. Además, es caro y no está en castellano, por lo que su valor decrece. Es atrevido en cierto modo, aunque muy deudor de otros juegos como Final Fantasy X, YS VIII o Xenoblade 2. Aunque no sea una obra maestra, merece la pena darle una oportunidad, aunque quizá no a precio completo.

Resumen
Tokyo RPG Factory es algo así como la eterna promesa. Sus juegos tienen potencial, pero nunca llegan a completarlo. ONINAKI no es una excepción: Se trata de un juego con un gran potencial, pero que queda lastrado por un cúmulo de pequeños errores que deberían haber sido corregidos con más tiempo y presupuesto. Aún así, no deja de ser un paso adelante en el historial del estudio y una apuesta divertida, aunque podría haber sido mucho mejor. Si tienes dudas, prueba la demo para saber si el juego es o no para ti.
6.5
Justo
Escrito por
Compositor, aficionado a los videojuegos y colaborador en Revogamers desde casi sus inicios. Mi tarea en la web es coordinar análisis, impresiones y artículos, así como ejercer de redactor y procurar que haya contenido todos los días.

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Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Arturo Albero hace 2 meses, 3 semanas.

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