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Análisis de Chocobo GP

Si pensamos en los juegos de carreras que había en la primera PlayStation, seguro que se os vienen a la cabeza Gran Turismo o incluso Crash Team Racing. Pero no fueron los únicos juegos de este género que existían en esa plataforma. Además, por aquella época también estaba ya Mario Kart y cada vez más el género cobraba popularidad. Así fue como Squaresoft quiso subirse a la ola y en 1999 publicó Chocobo Racing en la consola de Sony.

Su estilo de juego se apartaba de los convencionales juegos de carreras y se apostaba por seguir la fórmula de Mario Kart. La principal diferencia era que, en lugar de tener a los protagonistas de Nintendo, teníamos a los personajes de Chocobo’s Dungeon. Aunque no eran los únicos personajes jugables, ya que también tenía a algunos personajes famosos de la saga Final Fantasy.

Ahora, 23 años después, Square Enix ha querido volver a rescatar esta saga sacando una secuela llamada Chocobo GP en Nintendo Switch. Sin entrar mucho en materia podríamos decir que es prácticamente el juego anterior, pero con gráficos mejorados y algún que otro cambio en su jugabilidad.

Haciendo realidad nuestros sueños con Chocobo GP

Nuestro pequeño Chocobo, protagonista de esta historia, tiene una nueva aventura por delante y esta vez es sobre ruedas. Se ha enterado de que va a tener lugar un nuevo torneo de carreras y con un premio muy suculento. Aquel que llegue a conseguir el primer puesto podrá pedir un deseo que haga sus sueños realidad. Así que Chocobo y los nuevos amigos, que va haciendo por el camino, se sienten “obligados” a competir para ver quien logra hacerse con el premio.

Los modos historias no suelen abundar en esta clase de género, pero cuando lo hay siempre se acaba disfrutando. Esto es lo que ocurre con Chocobo GP, donde vamos a tener una historia simple pero cargada de humor. Se nota que busca ser apta para todo tipo de público, pero que es totalmente recomendable jugarla ya que se utiliza también a modo tutorial.

Este modo además es obligatorio ya que es la única forma de desbloquear la mayoría de los personajes y de obtener nuevos circuitos para modos de juego como el Personalizado. Además, nos van explicando los diferentes tipos de magicitas o poderes que están disponibles para ser usadas en las carreras. Aunque algunos de los personajes, vehículos y accesorios que se desbloquean habrá que comprarlos en la tienda.

Para poder comprarlos habrá que conseguir unos tickets que se consiguen completando los distintos retos que posee el modo historia. Estos suelen ser variados como acabar en primera posición, superar a un determinado contrincante o incluso acabar la carrera en el tiempo indicado. Os costará más o menos hacer estos retos dependiendo de la dificultad en el que queráis jugar este modo. Si elegís “Principiante” se reduce la velocidad de los corredores y si os gustan los retos entonces elegid el “modo Maestro”.

Da igual en que “velocidad” completéis el modo historia, pero tras completarlo se desbloquea un “modo Extra” donde las carreras se van a volver más complicadas, incluyendo los retos secundarios que van a otorgar más tickets. Es recomendable llegar hasta el final de este nuevo modo aunque realmente no proporcione ninguna información nueva a la historia. Así que si no os interesa verla de nueva solo vais a tener que pulsar el botón de saltar y listo.

Modos de juego

Si comparamos el juego con su predecesor podemos ver que algunos de los modos de juego se mantienen también en esta entrega, pero también tenemos algunos nuevos. Entre las novedades tenemos el “modo Chocobo GP” que se va a acabar convirtiendo en vuestro modo principal de este juego. Se trata de un torneo donde competiremos contra 63 jugadores con el fin de llegar a ser el mejor de todos. Dado que son demasiados jugadores el juego se divide en cuatro fases (64, 32, 16 y 8 participantes) y en cada una competiremos contra 7 jugadores más.

Cada vez que pasamos de fase vamos consiguiendo puntos para subir de nivel, tickets para la tienda y Guiles para comprar objetos y personajes exclusivos de la temporada. Así que puede llegar a convertirse una obsesión el querer subir de nivel con el fin de conseguir las novedades o elementos exclusivos de cada temporada. Personalmente no es algo que disfrute de un videojuego sobre todo cuando este elemento viene incluido en un juego que viene a precio de juego completo.

Sobre todo, porque no parece facilitar de ninguna manera el poder conseguir ese contenido de forma gratuita por medio de tickets. Así que si no os interesa pasar por caja u os estresa demasiado jugar con tanta gente podéis acceder a cualquiera de los otros modos que tiene el juego. Por ejemplo, si queréis jugar con amigos podéis hacer uso del modo multijugador con el cual podemos jugar tanto en local como online.

Además, con el “modo Torneo” también se puede competir tanto en solitario como con amigos a lo largo de muchísimas copas. Siendo el objetivo siempre sacar la máxima puntuación en cada una de las cuatro carreras. El principal problema de este modo es que no tenemos suficientes circuitos por lo que el progreso a través de cada una de las copas se llega a hacer repetitivo.

Las “Carreras Personalizadas” también son ideales para formar nuestros propios torneos con amigos. Ya que, además de poder elegir los circuitos, también podemos personalizar los ítems que están permitido o la cantidad de vueltas en cada uno de ellos. En cambio, si lo que queremos es practicar o mejorar nuestros tiempos entonces el modo recomendado es el “Contrarreloj”. En este modo aparecerá el fantasma de la IA y de otros jugadores y de esta forma poder mejorar y aprender de nuestros fallos.

¿Probar antes de comprar?

Para ayudar a resolver las dudas a los compradores indecisos, Chocobo GP tiene una versión gratuita llamada Chocobo GP Lite. Esta versión nos permite jugar al prólogo del modo historia y también nos da acceso al multijugador tanto en local como en línea. Aunque, si queremos jugar online vamos a tener que, tener o pagar una suscripción de Nintendo Switch Online. Así que aquellos que no dispongáis de la suscripción prácticamente va a ser una edición del juego inservible.

Si la tenéis vais a poder echarle decenas de horas sobre todo al “modo Chocobo GP”. Principalmente porque este modo podríamos decir que es el principal ya que Square Enix ha querido centralizar el juego en temporadas. Y, si finalmente decidís adquirir la versión completa, todo vuestro progreso se pasará a la versión completa.

¿Y cómo se juega?

El objetivo de Chocobo GP es como en cualquiera del género, intentar ser el mejor y quedar en el primer puesto. Así que pillar el manejo del juego no os va a costar nada si ya habéis jugado a su predecesor o a cualquiera similar. Vamos a tener un botón para correr, frenar, lanzar objetos y otro para poder hacer los derrapes. Así que solo queda practicar, aprenderse un poco las particularidades de este juego y el resto ya viene solo.

Es por ello que lo más conveniente al iniciar el juego es pasar por su modo historia. A lo largo de cada uno de los capítulos nos van enseñando los puntos principales y aspectos que deberíamos saber: salir con turbo en la cuenta atrás, aprovechar los derrapes para conseguir turbo en las curvas o por ejemplo para que sirven las magicitas (unos huevos de colores).

Estos últimos serían el equivalente a la obtención de objetos o elementos con los cuales entorpecer o ganar ventaja a nuestros rivales. Podemos llevar hasta tres diferentes y si nos toca el mismo veremos como este tiene más duración o poder. Pero esto siempre y cuando toquen seguido y no en distintas posiciones. Es un poco complicado de explicar pero que es más fácil de entender una vez jugamos.

Es por ello que es importante fijarse en los colores de las magicitas que nos llevamos: azul, rojo y dorado. Si obtenemos el dorado vamos a llevarnos dos ranuras de objetos por lo cual puede ser bastante interesante, en función de la situación, aguantar para ver si conseguimos llevarlo al nivel tres o gastarlo.

El principal problema, o eso ha parecido, es que la aleatoriedad de obtención de los poderes no está muy bien programada. Por ejemplo, si estamos en los últimos puestos es muy complicado o prácticamente imposible remontar. Incluso si nos ha tocado como objeto el ser guiado por Bahamut o incluso poder lanzar un portal.

Los portales son un arma de doble filo. Por un lado, son buenos pues lo que hacen es crear una puerta de entrada y otra de salida para poder estar más cerca de los oponentes. Pero por otro lado pueden ser un gran fastidio ya que en más de una ocasión nos ha aparecido una puerta de salida del portal justo delante y nos ha hecho retroceder bastante. Incluso, por ello, hemos llegado a perder una carrera.

Además de los objetos también tenemos los poderes o habilidades de los personajes. Solo vamos a poder ejecutarla cuando llenemos la barra que hay en la esquina inferior izquierda. Para hacerlo vamos a tener que coger los cristales azules que suele haber esparcidos por los escenarios. Además, esta barra también sube cada vez que vayamos haciendo derrapes así que es otra forma que tiene el juego de premiar al jugador.

Cada personaje tiene una habilidad diferente por lo que lo mejor es revisar y escoger aquella con la que nos sintamos más cómodos. Por ejemplo, si elegimos a Chocobo además de ganar velocidad generará unos arcos sobre los que al pasar cogerá impulso. Y si elegimos por ejemplo a Ben ganaremos velocidad, pero también invulnerabilidad durante un tiempo determinado. Esta mecánica también la teníamos en su precuela, solo que nosotros le indicábamos al personaje que habilidad iba a tener.

Esto unido a que cada personaje tiene unos parámetros hace que la elección de personajes sea bastante importante. Nos habría gustado más que los parámetros dependiesen del kart elegido ya que hay personajes que puede no merecer la pena ser escogidos. Sobre todo si lo que queremos es subir de nivel en el pase de temporada.

Gráficos renovados en Chocobo GP

La evolución desde aquel título que pudimos jugar en 1999 a lo que hemos visto en este título ha sido muy grande. Y no era difícil de conseguir pues son muchos años y muchas generaciones después. Esta secuela mantiene el estilo artístico 3D, pero siendo ahora mucho más colorido y detallado. Por ejemplo, ahora el modelado de los personajes principales parece haber sido sacado de Chocobo’s Mystery Dungeon EVERY BUDDY!

Exprimiendo este título hemos encontrado algunas carencias que no fastidian mucho la experiencia de juego pero que estaría bien que corrigiesen. Estos fallos se dieron mientras probamos el modo online y más concretamente probando el modo Chocobo GP. Por ejemplo, ha habido ocasiones en que los corredores han salido de la meta antes de finalizar la cuenta atrás. O desconexiones por fallos en el servidor haciéndote perder todos los puntos que habías conseguido.

Quitando eso no hemos apreciado ningún problema o bajada de frames en ninguno de los modos de juego local. Quizás mencionar que en el modo portátil el juego se ve mucho mejor ya que en el modo dock se pueden apreciar algunos dientes de sierra tanto en los personajes como en alguno de los elementos del escenario.

Donde no encuentro pega alguna es en su banda sonora, pero es que dado que la mayoría son las composiciones del gran Nobuo Uematsu en versión remix es imposible fallar. Además, su tema principal es bastante pegadizo. Vamos a tener un tema por cada uno de los circuitos del juego por lo que al final acabamos echando en falta más variedad. El problema, es que si queremos esa variedad vamos a tener que pasar por caja con dinero real. A cambio de Mitrilo (la moneda de pago) vamos a poder comprar nuevas canciones para ser usadas en determinados modos de juego.

Resumen
A día de hoy la variedad en el género de carreras es muy grande. Solo tenemos que pensar en qué plataforma queremos jugar y si queremos una versión más realista o más cartoon. Así Chocobo GP se convierte en otra elección si tenéis una Nintendo Switch y os gustan los juegos de Square Enix, quizás sea vuestra opción elegida. A pesar de ser divertido y ofrecernos decenas de horas tiene sus puntos malos. Nos habría gustado que Square Enix hubiese incluido más pistas para competir, un mejor sistema de conducción y sobre todo que no le hubiera dado tanta importancia a los pases de temporada.
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