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Análisis de Blue Fire

Lo hemos visto en varios vídeos de Indie World, pero al fin Blue Fire, la obra de Robi Studios, ha llegado a Nintendo Switch. Haced un mix entre Hollow Knight, The Wind Waker y las fases bonus de A Hat in Time (o las fases sin ACUAC de Sunshine) y aquí tenéis el resultado. No llega al nivel de los respectivos en su campo, pero la mezcla es muy interesante y por ello vamos a analizarla.

Un mundo oscuro que se va abriendo

No sabemos porqué, pero estamo en un castillo con muchas puertas y pocas de ellas pueden abrirse. Poco a poco vamos conectando lugares y accediendo a otras áreas que cambian algo más la estética respecto a la primera, pero en general estamos ante un mundo que parece estar pasándolo muy mal lleno de zonas de corrupción (que nos hacen daño). La historia se va narrando conforme avanzamos y no está mal, pero lo que nos engancha aquí son los retos y las zonas opcionales.

Porque lo que importa aquí es la jugabilidad en sí, el resto es un envoltorio. En Blue Fire podemos combatir en base a golpear y esquivar de una manera muy similar a la vista en Zelda pero mucho más ágil y con armas que se van cambiando por otras mejores, utilizando incluso un Z Target para fijar objetivos. Generalmente los combates, una vez entendidos, no son muy complejos, pero tenemos que estar pendientes de ellos porque la vida sí que baja rápido.

Pero su apuesta principal está en las plataformas. Saltos (y doble saltos) de grandes distancias, un dash en el aire y una barra de resistencia mientras se salta por las paredes. Con esto podemos hacer virguerias, aunque es necesario doinar muy bien la profundidad y el desplazamiento que conseguimos en función de cuanto pulsemos el botón. Es decir, la precisión del entorno 3D es necesaria, y puede que al principio nos frustremos en más de una ocasión hasta que demos con la tecla.

Desafíos e historia

La historia va avanzando, pero también disponemos de ciertas áreas de desafío o vacío que son como una fase de plataformas con objetos a conseguir en el camino y un punto final. Completarlos en general no es necesario para progresar, pero sí que nos dan una recompensa interesante como mejoras de vida. Seguramente uno acabe haciéndose todas, porque suponen un reto interesante.

En todo lo demás, se nota el cuidado a la hora de exponer tipos de terreno, distancias y otros detalles para que haya que medir bien el plataformeo y los combates (especialmente aquellos contra jefes), aunque estos son bastante permisivos en posibilidades de ataque y defensa. Por lo demás, tenemos “mazmorras” al estilo de la archiconocida saga ya mencionada, con puzles, cofres con llaves y habilidades para mejorarnos.

En lo audiovisual se nota que estamos ante un título 3D que no tiene el mismo presupuesto que otros, por lo que algunos fondos y lugares resultan similares, y “muchas paredes” para delimitar zonas. El diseño de los personajes es simpático y se localiza bien en pantalla, además de que va a juego con la atmósfera que se nos presenta. La música es un detalle más de inmersión, pues nos traslada muy bien el universo en el que estamos.

En general Blue Fire es un juego que se hace a nuestras manos, que responde bien y que es divertido, aunque no llega al nivel de sus referencias. Además una parte considerable del juego es con backtracking para visitar una misma zona con distintas habilidades y pierde en posibles nuevos entornos. Por otro lado, su sistema de dinero es interesante, utilizado para mejoras y desbloquear puntos de guardado, por lo que hay que vigilar nuestras arcas durante las más de 10 horas que nos esperan. Quizás su mayor problema es no sorprender, pero casi todo lo que hace, lo hace bien.

Resumen
Sin reinventar la rueda, su mezcla de géneros funciona bastante bien, aunque las secciones plataformeras pueden ser algo frustrantes para muchos jugadores.
8
Notable
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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