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Análisis de Qliphah in Providence’s Shadow

Arc System Works, desarrolladora maestra de la lucha, también tiene su perfil de distribución. Y de ahí han nacido varios proyectos indies interesantes, siendo el último de ellos el juego que nos ocupa: Qliphah in Providence’s Shadow, una novela visual de UnitePlus con combates RPG que mezclan un poco los turnos con acciones en tiempo real a base de contras. Una idea curiosa que vamos a desgranar ahora, pero os anticipamos una buena noticia: llega en español (algo poco frecuente en una propuesta así).

Qliphah y las investigaciones escritas

El mundo de Qliphah nos sitúa en una Tokio alternativa en la que la realidad está colapsando (literalmente), provocando que aparezcan monstruos dimensionales. Nuestra protagonista es Rena, una mujer que trabaja en la Quinta División, un grupo dedicado a hacer que los núcleos urbanos afectados por los fenómenos sobrenaturales puedan vivir lo más pacíficamente posible. Tras luchar con varios monstruos se encuentra a Soma, un chico que, tras un encuentro con los enemigos a los que nos enfrentamos, muestra señales de haberse convertido en un ser especial medio monstruo, y por eso a Rena le toca vigilarlo constantemente, y así ambos se vuelven nuestro grupo de héroes.

El juego es, en esencia, una novela visual en la que vamos a ver mucho texto con los retratos de los personajes que hablan. Tenemos una historia principal y varias tareas secundarias, pero casi todo funciona como si fueran varios casos a resolver. Podemos escoger en un mapa diferentes lugares a los que ir para hablar con más gente o luchar, con pequeños cambios en algunas de esas zonas según si las visitamos de día o de noche (de noche suele estar todo cerrado y hay más enemigos).

En esencia, leer para investigar e ir avanzando. Al ser el combate una de sus ramas de jugabilidad y el fin de cada caso, la mayoría de casos pierden misterio pronto eso sí. No obstante, el punto fuerte está en todo lo que se refiere a los protagonistas: sus diseños, voces en japonés (aunque en muchos diálogos no hay voces) y la relación que hay entre ellos. Es seguramente esa dualidad entre opuestos lo que hace que sus actuaciones puedan brillar algo.

Contras de colores

Y ahora, los combates. Rena cuenta con ciertos poderes sobrenaturales para hacer frente a los enemigos, y eso a nivel de juego se basa en ataques asignados a un botón con tiempo de enfriamiento, siguiendo un estricto código de colores (y en un delay de actuación). Los enemigos también usan esos códigos de colores, y estar al tanto es la clave para la victoria, ya que hemos de realizar un ataque del mismo color en el momento adecuado para contrarrestarlo, aunque algunos que son de otro color distinto requerirán que nos movamos y esquivemos.

Además de esto tenemos una habilidad para ralentizar el tiempo y otras habilidades (también pasivas) más si pulsamos el botón superior. Y puesto que tenemos dos protagonistas, hemos de utilizar habilidades de ambos, usando los botones frontales y el pad (o botones de dirección del Joy-Con izquierdo), permitiendo así incluso una especie de cooperativo improvisado, aunque la idea sea que uno controle todo, y ahí esté el meollo y dificultad de los combates. Porque lo tiene, ya que en muchas ocasiones hay varios enemigos en pantalla y hay que estar muy pendiente de actuar como corresponde. De hecho, si nos cuesta mantener bien la vista de todo lo que hemos de realizar, es recomendable jugar en fácil.

Al margen de todo esto, el juego está constantemente expandiendo su lore para nosotros, con documentos que podemos coleccionar como recompensas por los casos, e incluso una red social ficticia para ver cómo el mundo está cambiando con nuestras actuaciones. Eso sí, su universo y personajes quedan muy por encima de los casos y misterios a resolver, que se vuelven algo como un conductor para los combates y que la trama general avance.

Qliphah in Providence’s Shadow es un experimento extraño que tiene potencial. Cerca de dos decenas de horas, un combate que va creciendo en opciones pero que nos obliga a aprender cosas que el juego nos obliga a hacer, debido a que el movimiento libre tampoco existe en las luchas. La parte de novela visual es generalmente un enlace entre luchas y no brilla como debería, por lo que la “investigación” realmente no existe mucho. Es una apuesta arriesgada, pero una a la que no mucha gente va a querer subirse, y eso hace que su público sea más nicho que el de los dos géneros que lo forman.

Versión analizada: Nintendo Switch (1.0.0) jugada en Nintendo Switch 2

Resumen
Un experimento muy interesante que necesita algo de refinamiento. Cumple y hace cosas bien, pero la gran mayoría de aspectos no consigue brillar con la fuerza que debería.
Bueno
  • Un experimento interesante.
  • Sus protagonistas y la idea del código de colores.
Mal
  • No hay realmente investigaciones que hacer.
  • Algunos aspectos del combate no se entienden bien.
6.5
Justo
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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