Portada » Artículos » La problemática de las demos de los videojuegos

La problemática de las demos de los videojuegos

¿Qué papel juegan las demos? Tres tipos distintos de demos, a examen.
Demos

Las demos son tan antiguas, casi, como los juegos. Nos permiten catar el juego de forma gratuita para luego elegir si queremos comprarlo o no. En la antigüedad, las revistas especializadas muchas veces traían CDs con demos para poder jugar.

En mi caso concreto, recuerdo haber jugado a un DVD de GameCube, que me prestó un amigo en el instituto, que no solamente traía una demo de The Legend of Zelda: The Wind Waker, sino que incluía también The Legend of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora’s Mask, The Legend of Zelda y The Legend of Zelda 2: Adventure of Link. De hecho, principalmente traía esos juegos, pero la demo también me marcó profundamente y supe que The Wind Waker era para mí.

Así que, sí, gracias a esa demo acabé comprando The Wind Waker, que en aquel entonces no sabía yo mucho de la vida (no me juzguéis muy duro).

Pero mucho han cambiado las cosas en los últimos años. Las demos forman parte de las stores digitales de las plataformas y son accesibles desde la propia página del juego. Además, contamos con varios tipos de demos y es uno de estos, precisamente, el que me ha hecho cuestionarme si realmente están cumpliendo su propósito.

Las demos que te muestran el principio del juego

Ahora mismo, un tipo de demo muy extendida es aquella que te permite jugar al principio del juego y después pasar el progreso al juego principal si lo compras. Estas demos se lanzan a la vez que el juego, o incluso meses antes, pero no se actualizan con el juego principal ya que son productos independientes. Básicamente, lo que me ha hecho querer plantear este artículo es cómo la segunda demo de The Adventures of Elliot: The Millenium Tales, de este tipo, ha convencido a la gente de no comprar el juego. Square Enix ha hecho varias como estas, muchas veces con resultados parecidos, aunque funcionara bien en Octopath Traveler. En cierto modo, las demos que te muestran el principio del juego son como una lotería, y son especialmente nocivas en aquellos juegos que no tienen un arranque fuerte en mitad de la acción.

Salvo que el diseño del juego favorezca este tipo de demos, en mi opinión, me parece que alejan al consumidor potencial del juego, más que acercarlo. En el caso de The Adventures of Elliot, el principio del juego es, indudablemente, la peor parte de este y la demo ha contribuido a que su éxito haya sido menor de lo esperado. Aunque también ha influido, en este caso, el que haya salido en formato Game Key Card y, además, no tenga versión para la primera Nintendo Switch, pero eso son temas distintos y deben ser tratados en otro artículo.

Por culpa de la demo, internet se ha inundado de críticas de supuestos individuos que solamente han jugado a cinco minutos de la demo y por ello ya se sienten con la suficiente autoridad como para decir que el juego es malo o mediocre, cuando no lo es. ¿Merece la pena hacer este tipo de demos? Y, sobre todo, ¿merece la pena sacarlas antes del lanzamiento? Lo que ha pasado es que la bola de nieve se ha hecho muy grande y mucha gente no disfrutará de un juego que, tal vez, les habría encantado por una demo mal hecha, mal planteada o de un momento del juego que no es representativo de la calidad del producto completo. Ya os adelanto que el final (verdadero) de The Adventures of Elliot es espectacular.

Las demos tardías, el estilo Nintendo

Las demos tardías son otro tipo de demos. Son aquellas demos que se presentan cuando el juego ya lleva un tiempo en el mercado. Se trata de un tipo que suele hacer Nintendo y lo vemos con Yoshi and the Mysterious Book. La demo de este juego no ha salido hasta muchos meses después del lanzamiento. De esta forma, no frenas al potencial comprador ofreciendo un producto subpar (si ha habido que corregir alguna cosa, ya ha sido corregida), pero sí animas a la gente a que lo pruebe en perfectas condiciones.

Nintendo suele hacer este tipo de demos, pero no es la única. Tienen la ventaja de que ya se ha podido calibrar qué parte del juego es más apropiada para la demostración y, si es el principio, permitirte pasar el progreso si decides comprar el juego completo.

La demo clásica

Por último, tenemos el tipo de demo clásica, de toda la vida. En estas se nos presenta totalmente descontextualizada una parte del juego, con el personaje totalmente equipado para que, precisamente, probemos qué nos ofrece este juego en todo su esplendor. No se pasa ningún progreso al juego principal, como mucho te dan algún cosmético o algún objeto sin demasiada relevancia si decides comprarlo. Aunque, en la mayoría de casos, no tienen ningún aliciente añadido.

Starfox

Curiosamente, la primera demo de The Adventures of Elliot, y que sí funcionó muy bien, es de este estilo. A veces, incluso, presentan contenidos aislados o diferentes. La demo de Starfox no es del primer nivel, sino de Meteo, un nivel largo que tiene de todo y donde se puede apreciar de qué es capaz el juego (aunque Corneria también es una buena demostración, en este caso). Y, en tiempos de Wii U, recuerdo una demo que me encandiló y me hizo comprar el juego. Hablo de Rayman Legends, que luego salió para Nintendo Switch y del que vamos a recibir un remake, Rayman Legends Retold, próximamente. En esta demo, se nos planteaban una serie de niveles contrarreloj muy divertidos, con desafíos diarios. Era una demo, pero también una compensación por el retraso que sufrió el juego en Wii U. Sin embargo, fue un producto muy generoso y que ayudó bastante a que el juego no perdiera fuelle.

 

La opinión de la redacción

Esta pequeña circunstancia nos llevó a Marcos Catalán, Javier Aranda y a mí discutir sobre la utilidad de las demos. Mi opinión ya la sabéis, las demos que te plantan el principio del juego son, en muchos casos, contraproducentes. Si quieres sacarlas, es mejor que las saques al cabo de varios meses con el juego en el mercado (para asegurarte de que está pulido al 100 %) . En cualquier caso, las demos construidas con el objetivo específico de demostrarte como es el juego y abrirte el apetito son más apropiadas.

Javier Aranda piensa que las demos que muestran el principio del juego son fundamentales y van muy acorde con la forma de pensar de los jugadores actuales. El FOMO hace que estas demos triunfen, ya que te permiten jugar una parte del juego y luego no perder el tiempo si lo compras. Para pasar el juego rápido y a otra cosa, mariposa. Por eso Square Enix siempre que puede hace este tipo de demos y le funcionan, en mayor o menor medida (o eso creen ellos).

Es más, Javier añade que los juegos deberían adaptarse a esta tendencia de consumo y empezar fuertes, para luego suavizar y seguir la progresión habitual. No es una cosa que solo se aplique a videojuegos, ya que muchas novelas y películas emplean esta técnica de empezar la historia a medio camino, para generar drama y enganchar al público. Y, aplicado a videojuegos, poder crear una demo del principio de juego que merezca la pena.

Marcos Catalán, en cambio, opina de forma diametralmente distinta. Las demos del principio del juego son una muestra nada representativa del producto final y las buenas son las clásicas, las que te permiten disfrutar de una parte del juego, sin ambages. ¿Para qué quieres que te dejen jugar la parte del juego en la que todavía no puedes hacer casi nada? Con una demo creada ex profeso, además, no destripas nada de la emoción de jugar al juego por primera vez. En cambio, sí das una idea al jugador de lo que se va a encontrar en él, para saber si es de su agrado o no.

Por supuesto, nos gustaría saber cuáles son vuestras opiniones, como lectores y, presumiblemente, jugadores asiduos.

Escrito por
Escribo análisis de vez en cuando. Llevo haciéndolo desde los oscuros orígenes de la web, cuando por internet vagaban las hadas y los dragones y todo, todo, era mejor.

¿Te ha Gustado?

0 0
Comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no es necesaria. Los campos obligatorios están marcados *

Usted puede usar estos HTML Etiquetas y atributos: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Contraseña perdida

Por favor ingrese su nombre de usuario o dirección de correo electrónico. Recibirá un enlace para crear una nueva contraseña por correo electrónico.

Registrarse