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[Gamepolis ’19] Hunt the Night – Impresiones

En plena zona indie de Gamepolis tuvimos la ocasión de probar Hunt the Night, el título jiennense que tiene prevista su salida en Nintendo Switch tras su éxito en Kickstarter. Todavía hablamos de una versión prealpha con mucho camino que recorrer, pero nos ha servido para hacernos una idea de las bases de esta aventura tipo Zelda que apunta a ser bastante compleja.

La demo de la feria contó con dos partes muy diferenciadas: una mazmorra y una batalla contra un jefe (el que véis en la imagen). En ellas pudimos probar los controles en combate de Vesper y parte de su arsenal, golpeando, disparando, esquivando y curándonos cuando fuera necesario si nos era posible. El reto estaba muy presente en todo momento, y de hecho aquellos que superaron el jefe de Nuriel recibieron una recompensa – no fue mi caso.

El movimiento de la heroína, lejos de estar en su versión final (sobre todo por el dash entre zonas con vacío que volvieron loco a más de uno) nos ha servido para ver que estamos ante un juego que es rápido pero no frenético, en el que a veces es mejor golpear dos veces y huir con esquivas que quedarse a seguir golpeando al enemigo. La vida nos baja como si no hubiera un mañana, y los enemigos contribuyen a ello enormemente, sobre todo los negros de tamaño pequeño que nos acechan sin que nos percatemos de ello.

Vimos fallos, pero son normales dado el estado del proyecto. Pero lo que también vimos fue nuevo arte píxel que se estrenó dentro del juego en esta Gamepolis. El trabajo va poco a poco cogiendo forma y los escenarios resultan llamativos y con una gran cantidad de detalles. De hecho, puede que incluso nos llamen más la atención que los enemigos básicos. Las animaciones de Vesper son fluidas y se enlazan bien, aunque todavía queda trabajo en este camino.

Punto y aparte tenemos el combate contra Nuriel. Un jefe cuya atmósfera nos atrapa desde el primer momento. Su escenario es bonito y va en contraposición a los tonos amarillos de sus ataques que constantemente buscan hacernos mucha pupa. Existen patrones clásicos para entender su funcionamiento y se comporta de forma distinta si estamos cerca o lejos de él, por lo que no existe una distancia fija en la que nos encontremos más cómodos, obligándonos a estar en movimiento casi permanente.

Puede que todavía le quede mucho a Hunt the Night para ver la luz y para llegar a un estado avanzado, pero ya sus ideas apuntan maneras. Un sistema de exploración 2D con mazmorras y salas llenas de enemigos y vacíos dispuestos a que las pasemos canutas y un mundo muy grande que interconecta todas las zonas (que todavía no hemos podido probar). Si os pica el gusanillo y en su momento no pudistéis financiarlo en Kickstarter, todavía tenéis ocasión de haceros con él desde su página y recibir las recompensas de la campaña de financiación.

Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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