“Palandoooo, me paso el día palandoooo…”

Año 2013. Año de solidísimas nuevas generaciones, del enésimo pronóstico de la caída de Nintendo, de partículas por doquier y de la siempre eterna promesa de una realidad virtual que estaba destinada a cambiarlo todo. También fue la época del todopoderoso micromecenazgo: centenares de proyectos surgieron al amparo de lo que prometía ser una nueva forma de entender la industria. Un añazo, vamos. Fue en este mismo año 2013 cuando Sean Velasco y sus chicos fundaron Yacht Club Games, y uniéndose a la orgía de la financiación colectiva, decidieron emprender un nuevo proyecto que daría como resultado, en 2014 y a la postre, su opera prima: Shovel Knight: Shovel of Hope. Y de paso, quizá sin saberlo, vería la luz uno de los íconos más poderosos del llamado panorama indie.

En este análisis daremos un repaso al legado de esta saga con motivo del lanzamiento de Shovel Knight: Treasure Trove; un título para la recién estrenada Nintendo Switch que recopila los tres juegos aparecidos hasta ahora (o el original y los dos DLC, según se mire). Aquí no se va a hablar en profundidad de ninguno de los títulos que componen este grandioso pack; entre otras cosas porque ya lo ha hecho maravillosamente bien casi todo el mundo, como por ejemplo y más recientemente mi compañero Borja aquí. Por el contrario, lo que ahora haremos es un ejercicio de retrospectiva sobre el papel y el significado de esta obra en el panorama industrial y cultural.

Así que agarrad fuerte vuestra pala, respirad hondo, ¡y a caballear que se ha dicho!

La pala de la esperanza

Decía Sean Velasco que todo empezó como una broma que fue demasiado lejos. Al final esta broma acabó siendo valorada como uno de los mejores juegos de su año. Bendita broma. De todas formas, si hay algo verdaderamente relevante que se pueda decir de Shovel Knight es que representa de la mejor forma posible todo aquello que es relevante del denominado desarrollo independiente. Y ojo, poca broma. Vayamos por partes.

Por un lado, se escenifica como en pocas ocasiones la liberación total del discurso estético del videojuego. Mientras que las cadenas del desarrollo tecnológico han dictado durante años lo que era relevante y lo que no, dejando en segunda fila aquello que no apostaba por la más acuciante vanguardia gráfica, y llegando incluso a ningunear a plataformas enteras por este motivo – ahí tuvimos a Wii y su polvo -, el desarrollo independiente avanzaba por un camino paralelo, con paso tímido. Sabiéndose, a lo sumo, eso mismo: paralelo. Alternativo. Secundario.

Luego llegó 2014. Y vale, Shovel Knight no fue el primer juego que se remontaba a la época del píxel y los ocho bits; la propia Capcom ya había tirado de nostalgia gráfica con aquellos Mega Man 9 y Mega Man 10 de 2008 y 2010 respectivamente. O podemos ir aún más atrás, con el Cave Story de Daisuke Amaya. La diferencia entre el de Sean Velasco y todos sus antecesores es que éste no sólo apelaba a lo añejo como forma de expresión artística, sino que lo hacía como forma de expresión artística tan válida como cualquier otra. Shovel Knight era de esos primeros juegos que ya no se sentían paralelos ni secundarios, sino que se sabían importantes, se reconocían ante el espejo como una opción digna de admiración, al mismo nivel que Destiny, The Last of Us, Titanfall y tantos otros títulos coetáneos que apostaban fuerte por el teraflop.

Porque Shovel Knight es un juego bonito. Satisfactorio. Porque demuestra que la única forma viable de representar una puesta de sol no es sólo con efectos de iluminación de última generación, y que hay cosas que el píxel puede expresar de forma mucho más eficiente, o cuanto menos diferente.

El título de Yacht Club Games plantea como ningún otro la cuestión estética del discurso en el videojuego. Es The Artist muda y en blanco y negro; es el matte painting y los 4:3 de El Gran Hotel Budapest. Emociones evocadas de una forma particular a través de un contexto visual particular, sin más razón que su propia razón de ser. Un uso del medio audiovisual que dialoga con su entorno, consigo mismo y con el receptor del mensaje, quizá por primera vez en el videojuego; y de una forma, además, extremadamente consciente de la cultura que ya ha generado y que está generando el propio videojuego como medio audiovisual. Usando la autorreferencialidad estética con la misma libertad que lo lleva haciendo el cine o la televisión desde hace años.

Por otro lado, y porque no sólo de estética vive el videojuego, la relevancia de Shovel Knight viene también dada por el lado del diseño de juego. Con el cuerpo de Ducktales y el alma de Mega Man, el juego de la pala no transgrede los cánones establecidos ni plantea nuevas formas de relacionarse con el jugador. Es, básicamente, un ejercicio de introspección. Es mirar hacia adentro y buscar nuevas formas de hacer nuevas cosas con viejas herramientas. Otro de los axiomas fundamentales de lo indie, pero llevado a la enésima potencia.

El planteamiento estructural del juego de Velasco y compañía recoge el testigo de los grandes manuales de “Cómo hacer un buen plataformas” y tiene la capacidad y la valentía de escribir un último anexo. La progresividad del reto, el ritmo, el aprendizaje impecable sin una sola línea de tutorial, la elocuencia con la que se despliega un lenguaje lógico que cualquiera acaba dominando sin ningún tipo de sacrificio innecesario por el camino. Cualquier error siempre será culpa del jugador, y no de un salto imposible, un enemigo que te barre de un golpe o de una pantalla llena de obstáculos que sólo pueden ser salvados por un golpe de suerte.

Y esta misma estructura se relaciona entre sí con una factura que recuerda a los grandes; ninguna de las reliquias, trajes o mejoras, que podríamos considerar como las nuevas “palabras” con las que componer nuevas “oraciones” en el lenguaje lógico de un diseño de juego, son realmente necesarias en la mayor parte del juego. De hecho, la más cara de las armaduras lo único que aporta es… el honor de ser capaz de transitar por el juego sin ningún tipo de mejora. Una magistral forma de demostrarte que, en el fondo, casi todo estaba diseñado de forma que casi nada fuese realmente necesario, excepto tu propia habilidad como jugador. Construir y destruir tu propio juego de un plumazo y salir indemne del proceso está al alcance de muy pocos.

Y eso lo salpimentamos con logros, amiibos y demás atrevimientos modernos. Lo que hace Shovel Knight lo hace apuntando con atino y firmeza; al fin y al cabo, ésa es la relevancia del diseño de videojuegos independiente: volver a transitar los caminos abandonados para intentar llegar a nuevos hitos aún por descubrir.

El bueno, el feo y el malo

Por último, y no menos importante, Shovel Knight también es relevante para la industria independiente en términos de producción, comunicación publicitaria y en su relación con el consumidor.

Principalmente, y siendo la razón de ser de Treasure Trove, por ser de los pocos en ofrecer contenido nuevo y de forma secuencial de forma totalmente gratuita. Cumpliendo con lo prometido en su campaña de micromecenazgo, Yacht Club Games ofrece a sus compradores hasta tres ampliaciones de contenido, protagonizadas por tres de los caballeros que hacen la función de jefes del original, con el mismo volumen que el original y con propuestas de tanta relevancia como el original (y en el caso de Plague of Shadows con un diseño de juego quizá incluso más lúcido que el original).

Es un poco desalentador que esto sea relevante, ya que en el fondo no es más que una empresa siendo honesta; pero en una época en la que la gran industria tiene en el abuso al consumidor su razón de ser, que alguien en la parte independiente plantee alternativas de negocio viables y de éxito es un atisbo de esperanza.

Además, Shovel Knight es también importante para el sector, y en especial para Nintendo, al ser uno de los pocos indies en priorizar el terciario espacio que protagoniza la casa de Mario y crear una relación de interdependencia, que, junto a otros como Renegade Kid, Image & Form ó Tomorrow Corporation, pasó a denominarse “los nindies. Que es un palabro que viene a significar, básicamente, que Nintendo se compromete a visibilizar, priorizar y confeccionar un ecosistema saludable para un conjunto de juegos en particular, haciendo de paraguas mediático para las empresas responsables, con la única condición de exigir a cambio unos mínimos de calidad y comprensión del propio mercado de usuarios de Nintendo, capaces de generar retroalimentación entre sí. Además, esta relación ni siquiera exige exclusividad por parte de estos juegos, siempre y cuando sigan teniendo en la Gran N su hábitat natural.

De esta forma se construye un nuevo tipo de relación entre desarrolladores y usuarios, Nintendo mediante, que solventa uno de los mayores problemas de la industria independiente: el flooding de títulos; un mal que asola a la mayoría de las plataformas digitales que pueblan los títulos de baja producción y que en ocasiones hace imposible al consumidor el distinguir la paja del grano. Que el propio Shovel Knight haya acabado teniendo un amiibo, capaz incluso de darle a Link unos cuantos víveres en Breath of the Wild, es una batalla ganada de un valor casi incalculable.

Shovel Knight, el legado de un grande

Yacht Club Games abriendo su catálogo en la consola híbrida de Nintendo con uno de los sujetos más importantes de la industria independiente augura algo que ya se olía desde que supimos del concepto mismo que había detrás de la máquina: Switch es una consola indie-friendly en general, y muy nindie-friendly en particular. Que además Shovel Knight: Treasure Trove sea el segundo juego mejor valorado a fecha de hoy en el Metacritic de Switch no es baladí: es, de hecho, la segunda mejor cosa que puedes hacer con esta consola después de Breath of the Wild. Y esto es una noticia fabulosa para todos los usuarios de la máquina.

No vamos a poner nota a este juego porque esto no es una review. Es un ensayo sobre uno de los juegos más importantes de la historia del videojuego. Si aún no has jugado a Shovel Knight, ésta es tu oportunidad sin lugar a dudas. La mejor versión, con todo el contenido y en una de las mejores consolas donde jugarlo. No se puede pedir mucho más.

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Comentarios
  1. 2.
    El artículo es una gozada. Enhorabuena.
    Lo compré en WiiU y en 3DS... y quiere que pase por caja en Switch con todas sus ampliaciones. Y es muy posible que ocurra.
    Desde luego que ShovelKnight es un juego muy importante y de los que hay que jugar.
    Por cierto, el momento "no nota" creo que es más acertado de lo que puede parecer ¿podría ser la primera piedra de un nuevo estilo de análisis? Ahí lo dejo.