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Análisis de Sphinx y la maldita momia

Regresa a consolas Sphinx y la maldita momia. Se trata de un juego desarrollado por la ya extinta Eurocom que vio la luz a finales de 2003 en las consolas de 128 bits, como GameCube, y PC, y lo hizo recibiendo unas buenas críticas por parte de la prensa especializada que no se plasmaron en sus discretas ventas globales.

Ahora, más de 15 años después, regresa a la actualidad y lo hace en exclusiva en consolas y a precio reducido a Nintendo Switch; ¿seguirá con sus credenciales intactas? Por supuesto que no, pero, por suerte para THQ Nordic, actuales dueños de la licencia, los juegos de aventuras, salvo excepciones, no han evolucionado jugablemente como deberían y el semidiós y la momia han venido a recordarnos que la diversión no se parece a una película y que en la variedad está el gusto.

Popurrí egipcio

Sphinx y la maldita momia se ambienta en un antiguo Egipto inusual, donde varias leyendas y personajes históricos confluyen en un guion que mezcla sin pudor tramas clásicas con otras totalmente inventadas para la ocasión. Así, nos encontramos con una historia que nos coloca en Uruk, la tierra de la oscuridad, y donde, para liberarla de este mal que acecha, habremos de hacernos con la espada y el escudo de Osiris. Horus, el dios con forma de pájaro, aquí semidios como nuestro protagonista Sphinx, no es sino un aprendiz testarudo y bravucón que será a la vez nuestro compañero y principal competidor en nuestra tarea.

Por otro lado tenemos a Tutankamón, contra quien su hermano Akenatón confabula, y a Nefertiti, la prometida de Tut. Perdonadnos el trato cercano al faraón pero, además de ser más corto, el propio juego se refiere así a él, y es que todo el título destila humor por doquier, desde las situaciones en las que nos veremos envueltos hasta los mismos diálogos, todos ellos en perfecto castellano, aunque aquí los personajes, como si de un Zelda se tratara, serán mudos a nuestros oídos.

Este revoltijo ocurre también con las localizaciones y otros elementos; todo están ahí para hacernos ver que, efectivamente, esto es Egipto. Hay arena, templos con grandes columnas, esfinges, dioses, sarcófagos, jeroglíficos en las paredes, palmeras, momias, narices grandes y rectas… Son licencias, divertidas e inocuas, que nos recuerdan a otras como las vistas en los cómics de Astérix y Obélix, y es que se nota que en Eurocom la obra de Goscinny y Uderzo gustaba. Es algo que se puede apreciar en el diseño de los personajes, todos ellos dibujados con algún toque divertido menos Sphinx, que ya veremos que, pese a dar nombre al título, es también su mayor lastre.

Las animaciones también ayudan a acrecentar esta sensación. Estas son fluidas y muy graciosas, pero, sobre todo, tremendamente variadas, una vez más, no por parte del semidiós. Las de Tut en cambio son dignas de ver aun a día de hoy, además de que estas serán en buena medida responsables directas de su sistema jugable, un sistema claramente diferenciado en dos partes que, por desgracia, no comparten los niveles de calidad entre una y otra.

Hacer el mono o el ingenio de la momia

Sphinx y la momia maldita se juega de dos maneras muy distintas según a quién estemos manejando, ya sea a Sphinx o al heredero al trono egipcio convertido en momia por una maldición.

Las fases de Sphinx, mitad león, mitad humano, son, como la mayoría de juegos de aventuras de las 128 bits, insulsas, con saltos donde la dificultad suele venir por una mala cámara (no siempre pero sí de manera habitual) y combates nada inspirados con nuestro héroe repartiendo mandobles al aire en círculos esperando que su hoja encuentra a algún enemigo de baja inteligencia artificial. Podría, ya que tiene multitud de otros elementos recogidos de la saga Zelda, más concretamente de Ocarina of Time (arañas al trepar muros, obtención de objetos, cofres, llaves, minijuegos en casas…), haberse fijado en este a la hora de acometer un combate y dejarnos fijar al enemigo o cubrirnos a la par que avanzamos, pero no ha sido el caso. Hay, por fortuna, más acciones a realizar y estas las iremos aprendiendo a lo largo de la aventura. Saltos dobles, deslizamientos en tirolina, buceo rápido… Todo serán movimientos que harán ganar agilidad a la leónida deidad y que resultarán en una mayor diversión para el jugador, además de permitirnos acceder a zonas antes inalcanzables.

Porque la estructura de este juego es parecida a la de otros títulos, con una zona central desde la que acceder a otras más pequeñas, pero también muchas veces basa su avance en teletransportes a los que acceder consiguiendo reliquias. Esto resultará en que no siempre sabremos bien a dónde dirigirnos a continuación, pero tampoco será como para abandonar la partida.

Volviendo a su entramado jugable, Tut será sin duda quien más simpatías despierte entre vosotros, no ya como personaje, con sus caras y gestos, sino también con su porción de juego.

Ahora toca darle al coco en una serie de ingeniosos puzles que tendrán que ver tanto con nuestras limitadas habilidades físicas, tan solo andar sin hacer ruido y colgarnos de salientes, como nuestras habilidades como momia, y es que si ya estamos muertos, ¡no podremos morir otra vez! Esto hará que nos prendamos fuego para quemar puertas o cestos de madera, que nos electrocutemos para activar interruptores o que nos dejen como un cromo 2 paredes que se cierren sobre nosotros, momento que aprovecharemos para pasar entre finos barrotes.

Son formas muy inteligentes y divertidas (esas animaciones) de crear situaciones diversas, pero nuestra mente de jugador actual no entenderá por qué unos fuegos sí nos quemarán y otros no, como los de las antorchas, o por qué no todo lo que suelte corriente nos electrocutará, solo lo que los desarrolladores han creído conveniente.

Si tenemos en cuenta la edad de la entrega original, se lo perdonaremos, por supuesto. En aquel entonces no existía Breath of the Wild

El regreso de la momia

Sphinx y la maldita momia sigue siendo, 15 años después de su estreno original, un juego muy recomendable y original, pero por el que ha pasado el tiempo. Puede presumir, no obstante, de haberlo acusado menos que otros títulos de su quinta, sobre todo porque entonces ya destacó.

Hoy por hoy, sigue haciéndolo, pero las partes de Sphinx, o sea, las de combate y plataformeo, quedan muy por debajo de lo esperado.

En cuanto a esta reedición en alta definición, el trabajo ha sido bastante notable, aunque sigue habiendo texturas que canten más que otras, pero gracias a su apartado artístico, tan de cómic europeo, no le pediremos mucho más.

La cámara sí es algo que debería haberse mejorado para la ocasión. Esta se colocará siempre detrás nuestro y pivotará con nuestros movimientos, pasando a colocarse en otros ángulos así lo crea conveniente (normalmente en zonas de saltos o al andar por bordes estrechos). Hace años era la solución a la que llegaron casi todas las compañías, hoy, todo eso ha mejorado y su manejo libre no lo es tanto como debería al igual que en multitud de ocasiones los cambios de ángulo nos dejarán vendidos en lugar de favorecer nuestra visión.

Con todo, la diversión y buena realización del juego ahora propiedad de THQ Nordic se mantiene intacta; es más, su calidad nos ha hecho ver que de aventuras en tercera persona no estamos para nada tan bien servidos como lo estábamos hace años.

Resumen
Sphinx y la maldita momia está de vuelta después de su paso por las 128 bits hace 15 años. Sigue siendo dispar en cuanto a su faceta jugable, pero entretiene tanto o más que muchos juegos actuales. De hecho, muchos podrían fijarse en él en varios aspectos.
7
Bueno
Escrito por
Señor Bichos para ti.

Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Marcos Catalán hace 3 meses, 3 semanas.

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