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Análisis de Pillars of Eternity: La Edición Completa

En 2012 Kickstarter estuvo en boca de todos gracias a ser la plataforma que apoyó el resurgir de un género que agonizaba, el de los RPG clásicos de ordenador (comúnmente llamados CRPG). Varios proyectos aparecieron al mismo tiempo, cosechando un gran éxito que contradijo lo que las grandes empresas creían y sirvió para aseverar que sí que había público para ese tipo de juegos. Así nació Pillars of Eternity, un juego que bebía directamente de los RPG de principios de siglo de BioWare o Black Isle, como Fallout, Planescape: Torment o Baldur’s Gate.

Un juego de rol a la vieja usanza

El RPG es uno de los géneros más prolíficos de la historia de los videojuegos, y también de los que más variantes ha dado, en parte por la libertad que ofrece a la hora de diseñar jugabilidades. Un videojuego de rol es básicamente uno en el que encarnamos el papel de un personaje que debe explorar un mundo mientras mejora sus habilidades y equipo. Son juegos que favorecen, por lo tanto, la inmersión gracias a la creación de mundos enteros, así como la gestión de equipo y la táctica. Los primeros videojuegos de rol se parecían más a los tradicionales, mezclados un poco con los libros de escoge tu propia aventura, y poco a poco fueron evolucionando. Primero presentaban un sistema de combate por turnos, fácil de gestionar por las máquinas limitadas de los años 80 y, más adelante, empezaron a desarrollarse sistemas de acción en tiempo real.

El mundo de la prensa empezó entonces a añadirles letritas de forma arbitraria a los juegos del género, siendo la más sonada la diferenciación entre JRPG y RPG que, en realidad, principalmente es estética, ya que los japoneses suelen hacer RPG con estilo manga. Ya es costumbre y se le atribuyen a cada uno de los subgéneros cualidades que no son exclusivas ni excluyentes, como veremos a la hora de analizar Pillars of Eternity.

Conoce al Observador

En Pillars of Eternity tomamos el papel de un héroe, creado por nosotros, que decide emprender una aventura en un sitio a colonizar pero que, por azares del destino, se le complica un poco y tiene que acabar salvado el mundo y todas esas cosas. Nuestro héroe contará con otros personajes como acompañantes, formando un grupo de hasta 6 aventureros. Estos aventureros pueden ser o bien creados por nosotros en las posadas o bien creados por Obsidian para apoyar a la trama, por lo que podemos darle el toque que queramos a nuestro grupo.

Lo malo del sistema de creación es que, en realidad, es poco inmersivo. Es muy completo, pero hay un momento en el que tenemos que decidir el retrato de nuestro personaje y, en lugar de coger la cara que se le ha quedado con el editor, tenemos que elegir entre una serie de dibujos existentes. Con la cantidad de opciones para la personalización, realmente es imposible que nuestro retrato se parezca lo más mínimo al personaje. ¿Por qué han hecho esto que te saca tanto de la partida y era tan fácil de evitar -simplemente no poniendo retrato-? Es algo que no me explico.

En la aventura vamos recorriendo escenarios no excesivamente grandes pero con unos tiempos de carga ridículamente altos para el modesto acabado técnico del juego. En cada uno de estos escenarios hay enemigos y NPC (personajes controlados por la consola) con los que podemos interactuar. El desarrollo de la aventura se cimenta en misiones que hemos de completar para conseguir experiencia. Explorar también sirve para este propósito, pero combatir no (lo que no es habitual).

Batallas y Estupidez Artificial

El sistema de combate es muy similar al de Xenoblade Chronicles, pero sin estar adaptado a consolas de forma tan magistral. Esto quiere decir que es en tiempo real y nuestros personajes atacan de forma automática, pero podemos escoger sus habilidades. En Pillars of Eternity, sin embargo, para escoger las habilidades tenemos que pausar el juego y meternos en una rueda-menú a lo The Legend of Zelda: Skyward Sword.

La inteligencia artificial de nuestros aliados (por llamarla de alguna manera) es extraordinariamente mala. Los magos vacían su reserva de hechizos sin control contra el primer enemigo que se encuentran, los personajes en general son incapaces de encontrar el camino hacia sus objetivos a poco que haya un obstáculo en medio y hay que moverlos de forma manual (lo que en consola no es nada cómodo por la forma en la que está diseñado el juego) y tampoco parece que sigan ninguna estrategia a la hora de realizar las acciones.

Podemos desactivar la inteligencia artificial y realizar las acciones mediante el menú de pausa, pero entonces se vuelve lento por la cantidad de veces que tenemos que pausar para realizar las habilidades. Este menú también sirve, de forma un poco confusa, para cambiar el personaje que controlamos, por lo que podemos moverlo si vemos que está haciendo el tonto caminando contra la espalda de su compañero en lugar de rodearlo.

No obstante, incluso jugando en la dificultad más baja, en el tiempo que tardamos en resolver todas las situaciones incómodas en las que nos ha metido nuestra IA probablemente acabemos muertos. Para la próxima, que ya sabemos por dónde van a salir los enemigos, colocaremos a nuestras unidades bien antes de entablar el combate. En realidad, Pillars of Eternity habría funcionado mucho mejor si hubiera sido un juego por turnos, un sistema que se implementa de forma opcional en la secuela y que veremos en Nintendo Switch en un futuro.

El sistema de combate también presenta una forma un poco confusa de medir la vida de nuestros personajes. Cada personaje tiene una resistencia al daño, una vida temporal (energía) y una vida definitiva. Por cada ataque que recibe, una parte del daño es absorbida por la resistencia al daño pero la otra reduce tanto nuestra energía como nuestra vida definitiva. Si cualquiera de las dos llega a cero, el personaje muere. La diferencia entre ambas es que la temporal se regenera sola después de cada combate y también se puede regenerar fácilmente durante la batalla. Sin embargo, la definitiva solo se puede regenerar descansando (igual que los hechizos y algunas habilidades). Por supuesto, igual que pasaba en los clásicos Baldur’s Gate, esto convierte a Pillars Eternity en el festival del descanso largo, por surrealista que sea esta situación si la analizamos fríamente.

Ponte a punto

También es importante gestionar el equipo de cada personaje, aunque mejorarlo será muy difícil porque no hay mucha variedad donde escoger y los pocos buenos que hay son carísimos. Por supuesto, esto lo acerca a la forma tradicional de jugar a Dungeons & Dragons, pero lo aleja de lo que estamos acostumbrados en videojuegos. No es algo negativo, pero potencia la sensación de que la dificultad no está muy bien calibrada a pesar de tener un montón de opciones.

Saliendo del combate, completar misiones es entretenido aunque no llegan al nivel de profundidad de otros exponentes del género, como el futuro The Witcher 3, y narrativamente son interesantes pero sin pasarse. La misión principal es un poco así también, pero a gran escala. En general, la historia del juego entretiene pero no apasiona, y al sistema de juego le pasa un poco lo mismo.

Una cosa entretenida es que, en lugar de tener escenas animadas, lo que tiene son narraciones como las que haría un director de juego de un RPG de mesa. Antes de entablar conversaciones, el DJ nos narra cómo observamos a ese personaje. Y cuando sucede algo especial, aparece un pergamino con una ilustración como de novela antigua donde se nos cuenta lo que en otros juegos sucedería en una escena de vídeo, teniendo muchas veces opciones por nuestra parte. Esto le da un encanto especial, pero también puede hacer que resulte un poco árido para los jugadores que no disfruten de las experiencias más narrativas.

El mundo de Pillars of Eternity

A nivel técnico, Pillars of Eternity es bastante discreto, incluso para la época en la que salió orginalmente. Por eso llama la atención que los tiempos de carga sean tan largos y que haya algunos problemas de rendimiento, especialmente cuando jugamos en la televisión. Jugar en la televisión, aparte, es más incómodo porque, por algún motivo, la cámara se aleja un poco y todo se ve más pequeño. De hecho, cuesta leer todo lo que aparece en pantalla y solo por eso recomiendo jugarlo siempre en modo portátil, donde se desenvuelve mucho mejor.

Hablando de leer, de vez en cuando a los mensajes se les cambia la fuente de la letra y aparecen unos símbolos extraños, como de letras orientales. También tenemos una consola de texto abajo a la derecha que nos narra las acciones como si fuera el DJ pero que va como un turno por detrás, por lo que es un añadido inútil y falla en su intento de complementar la información del juego. Además, cuando hablamos con un NPC siempre pasa algo raro con el texto, aunque a los pocos segundos se arregla. No sé si es un problema de la conversión o es que el juego es así, pero son cosas que afean el resultado final bastante.

Otra cosa un poco molesta es la forma en la que recompensaron a los mecenas del juego, que fue permitiéndoles crear a un NPC. Para ello, simplemente crearon un nombre y una historia. Esto significa que hay muchos personajes que son totalmente irrelevantes para la trama, pero que nos cuentan un rollo muy grande. Por suerte, es fácil diferenciarlos pero algunos no pegan con la narrativa general del juego y, desde luego, aunque parecía una gran idea sobre el papel, no resulta la forma más atractiva para el jugador medio de compensar a los mecenas.

La música está bien compuesta y ambienta con solvencia la aventura. No obstante, aunque al principio llama mucho la atención, pronto se vuelve monótona. Tal vez le falte algo más de personalidad, más en un género que suele apostar muy fuerte por las bandas sonoras y que ha dado composiciones tan importantes como las de Skyrim, The Witcher 3, Xenoblade Chronicles o Breath of the Wild. Porque sí, toda la saga The Legend of Zelda es una saga de RPG por mucho que nos neguemos a admitirlo (que sí, también son aventuras, como todo :P).

El papel de La Edición Completa en Nintendo Switch

Volviendo a Pillars of Eternity: La edición Completa, nos damos cuenta de que estamos ante un juego muy importante, que nos retrotrae a la época dorada de los RPG de ordenador, pero que se trae de su viaje en el tiempo los mismos defectos que ensombrecían esos títulos. Una ambientación curiosa apoyada de una trama insulsa, un acabado gráfico con personajes muy pequeños en el que es difícil distinguir elementos, una inteligencia artificial poco solvente y un sistema de menús confuso y farragoso.

Obviamente, se nota en el resultado final pero Pillars of Eternity consigue capear el temporal, porque a pesar de todos esos problemas, que no son pocos, es un juego muy divertido y con mucha magia. Lo que más me gusta es que es una experiencia muy cercana a jugar un juego de rol de mesa, con las ventajas de jugarlo en la consola. Una lástima que haya salido a un precio tan alto, pero en cualquier caso es un juego imprescindible para los amantes de los llamados CRPG, aunque para el resto de los mortales sus problemas pueden pesar demasiado.

Resumen
Un juego de rol a la vieja usanza, muy similar a la experiencia de uno de mesa como Dungeons & Dragons. Recoge lo mejor de la época dorada de principios del siglo XX y lo trae a la nueva generación. Una lástima la gran cantidad de pequeños fallos que hacen que no termine de brillar y acabe siendo un juego imprescindible para los amantes del género, pero difícil de recomendar encarecidamente al resto de jugadores. Aun así, es un título brillante que merece la pena.
7.5
Bueno
Escrito por
Compositor, aficionado a los videojuegos y colaborador en Revogamers desde casi sus inicios. Mi tarea en la web es coordinar análisis, impresiones y artículos, así como ejercer de redactor y procurar que haya contenido todos los días.

Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Arturo Albero hace 2 semanas, 1 día.

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