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Análisis de Fire Emblem: Three Houses

La trayectoria de Fire Emblem durante estos últimos años es uno de los casos más curiosos dentro de la propia Nintendo. La longeva franquicia de rol táctico ha pasado de estar al borde de la desaparición a convertirse en un pilar fundamental dentro de la compañía de Kioto. Parte de la culpa de este merecido éxito es de Awakening de 3DS, que renovó la apariencia y se acercó más al público occidental. Tras recibir otras dos entregas más en la consola portátil, Intelligent Systems ha dado el salto a Nintendo Switch con Fire Emblem: Three Houses, un título que llega para marcar un antes y un después en la serie, además de recuperar la experiencia de sobremesa perdida.

Tres casas y diferentes destinos

Si hay algo por lo que destaca el argumento de Three Houses respecto a otras entregas es, como su propio nombre indica, sus tres grandes casas. Esta vez, toda la acción se lleva a cabo en el Monasterio de Garreg Mach, lugar donde la todopoderosa Iglesia de Seiros se encuentra ubicada y que también, es una academia de oficiales. Allí, los jóvenes nobles pertenecientes a los territorios que componen el continente de Fódlan (Adrestia, Faerghus y Leicester) reciben su formación militar y política en la casa correspondiente a su país con un único propósito; el de liderar en un futuro no muy lejano a su nación.

Por casualidades del destino, nuestro protagonista, un mercenario de dudosa procedencia, acaba convirtiéndose en profesor de esta escuela. Algo que, de manera irreversible nos lleva a tomar la decisión más difícil del juego como es la de ser el tutor de las Águilas Negras, los Leones Azules o, por el contrario, los Ciervos Dorados.

Esta elección marca de manera muy significativa todo nuestro recorrido durante Three Houses. Sin entrar en muchos detalles, diremos que en torno a las 20 o 25 horas las situaciones argumentales son idénticas, independientemente de la clase escogida. La única diferencia estará en los diálogos entre nuestros personajes, algo en parte lógico por las distintas personalidades de los alumnos.

Al superar con éxito este promedio de horas, llegaremos a cierto suceso en la historia que será un auténtico punto de inflexión y desviará el argumento de cada casa hacia rumbos totalmente diferentes. Esto se traduce en que tenemos a nuestra disposición tres rutas diferentes, sin contar un cuarto desvío.

Emprendiendo el camino de la enseñanza

En lo jugable, nos encontramos con un título que es rompedor en todos los sentidos. El papel de profesor de nuestro protagonista es algo que Three Houses sabe tratar muy bien gracias a la inclusión de un sistema que nos permite gestionar a nuestros alumnos y tomar decisiones antes de cada batalla con total libertad. Para realizar todas las preparaciones ante la gran batalla que se celebra a final de mes, nos moveremos por un calendario semana a semana.

Los lunes son días clave, ya que impartiremos tutorías que nos permiten gestionar todas las disciplinas de las unidades para ir mejorándolas. Esto es algo que nos ha gustado mucho por las grandes posibilidades que ofrece a la hora de desarrollar a nuestros personajes y su personalización. Para sacar el mayor partido a estas mejoras, es conveniente que el alumno en cuestión se encuentre motivado, ya que cada mejora gasta puntos de esa motivación personal.

También tenemos opciones como pequeñas tareas grupales que podemos asignar a dos de nuestros alumnos, algo que viene muy bien para reforzar su amistad y ganar puntos en esa competencia que queramos mejorar.

Por último, contamos con la elección de asignar a cada alumno, de forma manual, qué dos competencias queremos que sean sus principales, ya que al finalizar la semana aumentaran los puntos de estas. Mejorar cada especialidad nos lleva a aprender nuevas habilidades y técnicas que podemos equipar de manera limitada para emplear en el campo de batalla.

Perfeccionando nuestras habilidades

Sobre los atributos ya mencionados, sus mejoras también nos llevan a la posibilidad de acceder a otras clases superiores consiguiendo sellos y superando el examen correspondiente, algo que una vez esté hecho al cumplir los requisitos hará promocionar a nuestras unidades. Este nuevo sistema ofrece una mayor versatilidad y nos permite experimentar mucho más con los personajes.

De hecho, nos ha parecido una decisión más que acertada por parte de Intelligent Systems, ya que se nos permite cambiar de clase las veces que queramos y ahora cada alumno cuenta con su propio nivel. Cabe destacar, que el acceso a determinadas clases depende del nivel personaje. A partir del nivel cinco accederemos a las básicas, con el nivel diez las intermedias, pasando por el nivel veinte para las avanzadas y por último, las supremas en el treinta.

En cuanto a las técnicas ya mencionadas anteriormente, cada una de ellas ofrecen un devastador golpe o efectos para nuestros personajes, como hacer daño a un tipo determinado de unidades. Por supuesto, estas ventajas también tienen sus contras, ya que para hacer uso de ellas debemos de gastar una buena cantidad de usos de nuestra arma.

Garreg Match, el lugar ideal para desconectar

Tras impartir cada lunes las tutorías, la siguiente parada en nuestro calendario es el domingo. Estos días están libres de clases y son los únicos que nos permiten gestionar nuestro tiempo libre con diferentes opciones como la exploración del monasterio, participar en batallas opcionales, asistir a seminarios que nos permiten mejorar conocimientos o aprovechar el día para descansar y aumentar la motivación de nuestra clase.

Entre estas opciones, sin duda, la que nos ha parecido más interesante y rompedora es la posibilidad de explorar Garreg Mach. Recorrer la academia nos permite interactuar con todos los profesores y alumnos, sin importar si es de nuestra clase o no, dando la posibilidad de resolver sus peticiones, que actúan como misiones secundarias.

Esto da pie a que si contamos con una relación lo suficientemente fuerte con otros alumnos de otras casas, estos se puedan unir a nuestra clase. También si no llegamos a ese nivel de confianza tenemos la opción de pedirles ayuda durante ese mes, de esta forma formarán parte de nuestras unidades de forma temporal, sin ganar experiencia en combate.

Lo más atractivo, además de la opción de recorrer el extenso mapeado, es la realización de diferentes actividades e incluso formaciones con algunos personajes. Algunas de estas acciones gastan puntos de actividad, así que habrá que elegir cuidadosamente nuestra elección para no quedarnos sin tiempo. Otras en cambio influyen en la motivación de nuestros alumnos, algo que por otra parte es vital para las tutorías.

Como podéis ver, el trato de nuestro personaje con sus alumnos es imprescindible para sacar todo el partido a nuestra clase y tener éxito en la aventura. De hecho, la forma en la que se desarrollan estas actividades y las relaciones nos han parecido de lo más naturales.

Más estratégico que nunca

Como en todo juego de la saga, los combates estratégicos por turnos son el pilar fundamental de la experiencia, aunque esta vez, el campo de batalla suma importantes novedades. La más notoria es la desaparición del clásico triangulo de armas. Esto rompe los esquemas por completo y consigue equilibrar el juego, dejando de lado el sistema de debilidades para enfocarse más a las propiedades de nuestro personaje y del arma que utilizamos.

El uso de las magias también se ha visto modificado. La durabilidad ha desaparecido, pero cada hechizo tiene un límite de usos en el campo de batalla. Esto en especial nos ha gustado bastante porque nos permite variar mucho más en nuestro repertorio, además de pensar seriamente cuando lanzar esa cura.

Uno de las novedades que más nos han convencido son los batallones. Nuestras unidades ahora pueden lideran un batallón de soldados que nos acompañará en el combate. Esto, por suerte, no es un añadido simplemente estético para los enfrentamientos, sino que también influye en estadísticas dependiendo del batallón que se tenga equipado. Lo mejor es la gran variedad de ellos que hay en el juego, además de que también poseen una técnica especial que causa estragos ante nuestros enemigos. Por otro lado, también existe la posibilidad de que puedan ser aturdidos o ser desplazados.

En definitiva, todos los cambios realizados y sus añadidos funcionan a la perfección, equilibrando la balanza y ofreciendo más posibilidades que nunca. Podemos decir que las primeras horas pueden resultar abrumadoras por la gran cantidad de añadidos tanto en combate como en el monasterio.

Las llamas de la guerra sacuden Fódlan

En cuanto a los combates, toda la estrategia se lleva a cabo allí. Las reglas siguen siendo las mismas, debemos de mover a nuestras unidades por cada una de las casillas del mapeado y cumplir las condiciones requeridas. Desde derrotar a todas las unidades, hasta misiones con un límite de turnos o simplemente de escoltar a ciertas unidades.

Las batallas que hemos disputado nos han parecido muy bien diseñadas y con una buena variedad. De hecho, elementos como los mapas con niebla están presentes, mecanismos con los que podemos interactuar, cofres y un sinfín de elementos que elevan la complejidad de los escenarios. Tampoco nos podemos olvidar de la variedad de enemigos.

También cabe destacar el añadido de un nuevo tipo de enemigos como las bestias. Estas criaturas gigantes tienen una buena presencia en el mapa y nos pondrán en situaciones de lo más complicadas. Para empezar, cada una de ellas cuenta con cuatro casillas que sirven de protección. Atacar dos veces a cada una de estas casillas hace que las defensas de nuestro enemigo se rompan, dejándole aturdido durante un turno. Para derrotarle, habrá que acabar con su vitalidad varias veces. Dependiendo del tipo de criatura pueden ser dos o tres veces.

Los enfrentamientos contra estas bestias nos han gustado mucho por la variedad que aportan y, sobre todo, por las diferentes estrategias que se llevan a cabo para derrotarlas, siendo algo muy diferente a lo que hemos visto.

Sobreviviendo en el campo de batalla

Uno de los aspectos que más nos preocupan a la hora de jugar a cualquier Fire Emblem es la supervivencia de todas nuestras unidades. Desde el desembarco de la saga a Nintendo 3DS, se han implementado diferentes opciones para todo tipo de jugadores. En esta entrega, esto se sigue manteniendo, con dos modos de dificultad como Normal y Difícil, además de tener la opción de que nuestras unidades tengan muerte permanente o no. Por suerte, se ha implementado una mecánica llamada Pulso Divino, que entra en juego en el campo de batalla y nos permite volver hacia atrás para deshacer los errores que cometamos. Este poder, como no, tiene sus límites de uso, siendo muy similar a lo visto en Shadows of Valentia.

En cuanto a su dificultad, nosotros hemos acabado el título en modo normal y con la opción de que nuestras unidades caigan en combate. Debemos decir que, para alguien que ha disfrutado de la serie desde hace años, como es nuestro caso, no es la mejor opción, especialmente si se buscan mayores retos. No hemos tenido problemas para avanzar en la historia, aunque es cierto que tampoco nos ha parecido un paseo.

Calidad audiovisual como nunca

La serie nunca ha destacado por ofrecer juegos que sean auténticos portentos técnicos, realmente Intelligent Systems nunca ha exprimido el apartado gráfico de cada consola y esto, se puede decir que esto está medio presente en Three Houses. Realmente el juego luce muy bien por su apartado artístico y especialmente por los modelados de los personajes, optando esta vez por un pulido cell shading. Aun así, es mejorable y no entrará en esa lista de juegos que sacan partido de todo el potencial de Nintendo Switch. A pesar de ello, insistimos, luce muy bien en ambos modos, incluso en modo portátil que a pesar de sufrir de unos dientes de sierras más acentuados y los subtítulos sean algo pequeños, aguanta muy bien el tipo.

Lo peor de esta parte es su rendimiento, con un popping muy presente en los elementos del monasterio de Garreg Mach, además de alguna ralentización a la hora de correr y animaciones mejorables en las conversaciones entre personajes.

Por lo demás, toda la ambición de la parte jugable y narrativa también se puede encontrar en determinados momentos de la historia, que nos muestran escenas recreadas con el propio motor del juego. También nos encontramos con partes donde se ha decantado por la animación como si fuera un anime, que debemos de decir que le sienta bastante bien.

En cuanto a su banda sonora, diremos que es uno de los aspectos más brillantes del título, contando con una amplia variedad de temas. La gran mayoría son canciones de calidad que dan fuerza a ciertos momentos, cumpliendo sobradamente. Tampoco nos podemos olvidar del doblaje, que está muy presente en cada conversación. Estas voces como no, estarán en inglés y japonés para acompañar a los subtítulos en español.

El emblema de fuego vuelve a brillar

Tras una buena cantidad de horas en Fódlan, podemos decir que Intelligent Systems lo ha conseguido. Fire Emblem: Three Houses nos ha parecido la mejor entrega de la serie en los últimos años. Estamos ante un juego rompedor, que no se olvida de todos los elementos clásicos que hacen de Fire Emblem algo único y que, además, los refuerza con nuevas mecánicas más que interesantes tanto para el fan de toda la vida, como para aquellos que van a adentrarse por primera vez en la veterana saga de rol táctico. En resumidas cuentas, Three Houses es para Fire Emblem lo que fue Breath of the Wild para The Legend of Zelda, una profunda renovación que da un golpe en la mesa y ofrece un nuevo camino para la saga.

Pero más allá de esta revolución jugable, también vemos una mayor ambición a la hora de contar su historia, mostrar personalidades de sus personajes y dar forma al universo de Fódlan. Se nota que estamos ante una entrega que busca una experiencia de sobremesa, algo que será muy del agrado de todo seguidor por la ausencia de un título de estas características desde Wii.

En definitiva, Fire Emblem: Three Houses entra con mucha fuerza en el podio de imprescindibles de Nintendo Switch, siendo candidato firme a mejor juego del año de la consola híbrida en un 2019 repleto de grandes nombres.

Resumen
Fire Emblem es capaz de renovarse con un título que entra por la puerta grande en la lista de imprescindibles del catálogo de la consola. Con multitud de opciones para todo tipo de jugadores, una larga duración y por supuesto, unas batallas que se vuelven más estratégicas que nunca con la gran cantidad de mecánicas introducidas.
9.5
Genial
Escrito por
En ocasiones suelo programar o por el contrario, me pierdo por Hyrule. Soy de los que sigue esperando el regreso de F-Zero y Golden Sun.

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Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Sergio Barragán hace 2 meses, 4 semanas.

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