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Análisis de Vernal Edge

En un mundo en el que los metrodvania, los roguelike y lo títulos de granjas abarcan gran parte de los lanzamientos indie, a veces buscamos algo más. Y a veces no, a veces podemos encontrar un juego de uno de esos géneros que sea fresco y resulte interesante y llamativo.  Ese es el caso de Vernal Edge del pequeño estudio Hello Penguin, al que hemos decidido etiqutar como Metroid N’ Slash por su combate dinámico lleno de combos al más puro estilo Devil May Cry con algo de Super Smash Bros.

Vernal Edge, la venganza de una hija

En este título encarnamos a Vernal, una chica que quiere matar a su padre por abandonar años atrás a su madre cuando estaba embarazada. Su padre es un de los científicos más importantes del mundo, que pretende además fusionar (y con ello “matar” a mucha gente) la realidad y la inrealidad. Armada con una espada y acompañada de un autómata llamado Chervil (antiguo compañero de su padre), Vernal va a recorrer varias islas flotantes para llevar a cabo su misión.

La historia, contada en perfecto castellano, sabe estar bien hilada y es un complemento bueno para avanzar (especialmente por el carisma del elenco principal), pero por suerte no es lo único bueno. Si hablamos de la jugabilidad, tenemos en primer lugar un minimapa 3D en el que nos movemos con un barco volador que hemos “pedido prestado” para ir a las diferentes islas (algunas inaccesibles al inicio), ya sea para explorar, hablar, comprar o lo que sea. La otra parte, la principal, se basa en un control 2D que tiene lugar en cada una de estas islas, tal y como Shantae and the Pirate’s Curse hacía.

Todas tienen un diseño propio de metroid para explorar lugares medio desolados, pero algunas de ellas son ciudades en las que vamos a recibir peticiones de misiones secundarias, realizar minijuegos, y comprar mejoras y habilidades de combate (las de movimiento y vida se consiguen explorando). El juego tiende a indicarnos, una vez aterrizamos en una isla, si esta es la que nos interesa para avanzar en la trama principal o no.

Plataformas y combates, pero sobre todo combates

EL movimiento de Vernal es rápido y preciso. Una fluidez que no estamos acostumbrados a ver en un juego desde el momento uno (ya que normalmente necesitamos mejoras), y eso ya nos entra por los ojos. Luego conseguiremos otras habilidades, entre las que no está el doble salto) para movernos más rápido y atravesar obstáculos, escalar paredes y otros, con el fin de poder acceder a nuevas áreas para avanzar o volver atrás a encontrar secretos que antes no estuvieran accesibles.

Cada zona tiene su propio mapa (algunas no tienen) para situarnos y ver las posibles salidas, aunque es cierto que nos hubiera gustado un mapa más detallado, o al menos que permitiese el uso de marcadores para favorecer el backtracking o las misiones secundarias. En general la parte de exploración plataformera no nos pide un nivel muy alto de pericia, y de hecho morir por caída tiene una penalización mínima (solo morir en combate nos obliga a cargar desde uno de los numerosos puntos de guardado).

Y llegamos al desafiante combate, el punto más fuerte del juego. Con un solo botón y diferentes direcciones podemos golpear rápido o cargado (útil para derribar enemigos) con nuestra espada en tierra o en el aire. A todo esto añadimos el dash como esquiva, un bloqueo que permite contraataque y un sistema de pulso. Esto último es lo verdaderamente interesante, y es que si cargamos una barra circular lo suficiente, con el botón X (aunque puede ser cualquiera si reasignamos los botones) lanzamos nuestra espada para que se quede una marca sobre nuestro enemigo, al que acto seguidos podemos pegarle un combo, que además nos cura vida, en la dirección que nos interese. En movimiento es increíblemente armónico, y de hecho es de esos títulos en los que si tienes que repetir una batalla si te matan, no te importa tanto por cómo funcionan.

Precioso, pero nos hubiera gustado alguna mejora QOL

Todo este combate funciona por arenas, al más puro estilo hack ‘n slash, por lo que cuando llegamos a cierta zona, los caminos se sellan hasta que derrotemos a todo lo que hay en pantalla. A estas luchas hay que añadir las que llevamos a cabos contra jefes con su propia barra de vida, diferentes patrones y bastante ágiles. La gran pega que se le puede poner al combate es que la variedad de enemigos no es demasiado alta, y eso a la larga rompe la sensación de novedad.

Por si fuera todo esto poco, tenemos un sistema de memorias y hechizos que nos podemos equipar.  Entendamos los hechizos como los ataques de B de Tales Of o Smash Bros., con uno que podemos ejecutar en cada dirección que acompañe al botón (vamos consiguiendo muchos, y nosotros nos equipamos los que nos interesen). Por su parte, las memorias son mejoras de atributos y otros aspectos que podemos equipar, teniendo en cuenta que no podemos pasarnos del máximo de puntos de memoria que tenemos en cada momento, pues su número puede crecer.

Si todo sabe a poco, luego encontramos un apartado artístico majestuoso. El pixel art es bueno aunque no es el definitivo en lo que a escenarios se refiere, pero son sus animaciones las que sí nos enamoran, llenas de detalles en el movimiento y en el combate. El apartado sonoro está compuesto por buenos efectos de sonido y una banda sonora que nos atrapa. De primeras no demasiado, pero cuando avanzamos un poco notamos como la música entra en sinergia con lo visual ofreciéndonos diferentes niveles de intensidad en función de la situación.

Vernal Edge es toda una sorpresa y para bien, que hace magia en su combate con muy pocos botones. Solo le podemos pedir algunos ajustes de calidad de vida como la posibilidad de tener desde el inicio que el texto pueda pasarse de una sola vez, un mapa más fácil de utilizar (con marcadores o similares), poder cambiar la dificultad en cualquier momento (la marcamos de inicio entre tres posibles, y una cuarta se desbloquea al completar el juego o con este link) y, para rematar, que pudiéramos usar un viaje rápido entre puntos de guardado de islas que ya hemos visitado para agilizar la exploración. Por todo lo demás, siempre hay pequeños toques que pueden pulirse, pero tal y como está, la experiencia es maravillosa.

 

Resumen
Metroid N' Slash que resulta ágil desde el primer minuto. Algunos detalles de QOL habrían sido la guinda del pastel, pero aquí vas a encontrar un metroidvania de minimo 8 horas que sabe de sobra destacar entre su género gracias a su combate, movimiento y apartado artístico. Versión del juego analizada: 1.0.2
9
Genial
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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