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Análisis de Super Meat Boy Forever

El mundo de los videojuegos indie ya está muy extendido, pero no siempre fue así, al menos en el terreno de las consolas. Un juego que enamoró a muchos jugadores y les dio una fama íncreible a sus creadores fue Super Meat Boy, un plataformas que en Nintendo no pudimos disfrutar hasta Wii U (pese a que estuvo planeado para Wii) que destaca por su concienzudo diseño de niveles acompañado por una dificultad elevada pero justa y sin llegar a er enfermiza. Ahora, unos cuantos años después, llega Super Meat Boy Forever, una secuela que arriesga al huir de la jugabilidad orginal, por lo que es momento de ver si está a la altura o no.

Super Meat Boy Forever es el sucesor de The Internets

Han pasado varios años no solo desde el lanzamiento del juego original, sino también dentro del universo del mismo. Meat Boy y Bandage Girl tienen una hija adorable llamada Nugget y el Dr. Fetus los sigue odiando. Un día el malvado secuestra a la pequeña y la pareja decide ir tras él. De nuevo la historia es una excusa para tener un propósito, pero en esta ocasión se ha aumentado la calidad de las animaciones y la narrativa de las mismas es más alocada. Todo eso sin olvidarse de hacer secuencias de animación al entrar a cada mundo que son referencias a clásicos de la era de Super Nintendo.

Si esperamos estar ante un plataformas con mucho desafío y decenas de trampas u objetos que nos destruyen con solo tocarnos, vamos a encontrarlo a medias. En esta ocasión el control del personaje es automático, es decir, corre solo como si de Bit Trip Runner se tratase, por lo que nuestra labor queda reducida a la de usar dos botones, el de salto y el de agacharse. Obviamente hay más funciones asociadas a los mismos, ya que el salto puede ser más o menos largo y podemos golpear (en cadena) a enemigos con un puñetazo en el aire (también útil para alargar el salto), patear durante el primer segundo en el que nos agachamos o bien lanzarnos en picado hacia abajo si “nos agachamos” en el aire.

Además de todo esto, cada mundo tiene sus dinámicas propias como tuberías de transporte, cristales que nos permiten cambiar la trayectoria del salto si pegamos un puñetazo y varias más. El posible problema de todas ellas es que el juego espera que entiendas su uso automáticamente, cosa que no sucederá en muchas ocasiones, lo cual nos lleva a morir en más de una ocasión simplemente descifrando cómo funciona un nuevo artilugio. Por suerte los niveles están plagados de checkpoints a lo largo de su extensión, ya que de no ser así seguramente las sensaciones serían más negativas.

Aprendiendo a base de morir

Existen además diversos extras a desbloquear, como una versión más difícil de cada nivel si los completamos dentro de un tiempo establecido (el cual no tiene en cuenta el tiempo que pasamos muriendo), chupetes coleccionables escondidos y varios personajes extra (con cambios solo a nivel estético) que se desbloquean consiguiendo cierta cantidad de chupetes y completando niveles de clara inspiración retro. En ese sentido va bien servido, y hace que exploremos con detalle los seis mundos con los que contamos.

Para aquellos que piensen que hay pocos niveles, el juego tiene una solución, que puede no ser del agrado de todos. Cada vez que se empieza una nueva partida (no cada vez que jugamos), el juego crea una configuración de niveles diferente, de manera que si queremos rejugar desde el inicio o bien una persona utiliza otro slot, tendrá niveles diferentes. Es algo interesante porque aporta variedad, pero ese diseño procedimental de niveles se hace notar en algunos segmentos de los que jugamos, que pueden tener sinsentidos que nos resulten casi imposibles a no ser que nos pasemos la lógica por otro lado.

A nivel visual el juego se nota mucho más cuidado que su precuela, y los enemigos, fondos, personajes y otros detalles están más cuidados. La música es bastante cañera y mejora la que vimos en Wii U y Switch (que no la de XBOX 360 que sigue siendo la mejor), y en general nos ayuda a meternos dentro. Los controles responden muy bien, aunque a veces son pequeños ajustes milimétricos los que nos hacen fallar, la gran mayoría de veces por nuestra culpa, otras tantas hasta que aprendemos la dinámica y algunas que son ya “fastidio” puro, como tener que pulsar muchas veces un botón para liberarnos de un enemigo en cuestión de segundos para justo después tener que golpear a otro enemigo pasado medio segundo en el aire, nos rompe un poco los esquemas.

Super Meat Boy Forever es una secuela buena que puede que no se gane su nombre del todo. El subtítulo hace clara referencia a su “enorme” cantidad de niveles, y es verdad que a nivel estético es muy agradable y que se siente un reto pero justo, pero no en todas las ocasiones. De hecho lo normal es que de primeras lo odiemos y ni siquiera completemos todos los niveles, pero es cierto que con cierto entrenamiento y cuando llevamos algo más de tiempo las sensaciones aumentan y se hace bastante divertido. No obstante, le falta algo para sentirse fresco como el primero o un título pulido en todos los sentidos. Eso sí, si el rollo del anterior es el tuyo, ve a por este de cabeza.

 

Resumen
El nuevo modo de control es algo complejo de dominar, las dinámicas se aprenden a base de morir sin sentido, y se nota que los escenarios no tienen el mismo nivel de diseño que los del juego original. Pero, a pesar de todo, es un juego interesante para los amantes del primero y de los desafíos plataformeros.
7.5
Bueno
Escrito por
Pikmin de nacimiento y strawhard de corazón, colecciono monedas DK por diversión.

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