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Análisis de Shinorubi

El año comienza con un nuevo shoot’em up, un género que parece nacido para la híbrida de Nintendo y que cada vez pone las cosas más complicadas a los nuevos integrantes que intentan hacerse un hueco en él como pueda ser este Shinorubi.

Desorden visual

Last Boss 88 se ha inspirado de forma clara en los clásicos juegos de naves nipones, una cultura muy arraigada también en las tierras francesas del estudio, pero que lamentablemente no ha llegado a cuajar. Y lo han intentado porque Shinorubi ofrece varios personajes (o naves) para afrontar los niveles con diferentes tipos de disparo (más o menos dispersos) y estadísticas (velocidad y potencia). Además del disparo básico contamos con uno únicamente frontal que recarga la barra tras derrotar enemigos para entrar al estado Frenesí que proporciona más puntos de juego.

Eso además de un ataque especial: bombas que cubren toda la pantalla o rayos entre otras variantes limitados a unos pocos usos. No sólo eso si no que también se han molestado en incluir más de media docena de variantes de juego (todas basadas en sumar la mayor cantidad de puntos) y hasta cinco opciones de dificultad haciendo su propuesta accesible para todos. Eso y las 99 continuaciones disponibles siempre que las queramos utilizar. Un buena cantidad de ingredientes que parecen presagiar un mejor resultado del que tenemos.

Hay trabajo detrás, el diseño de los personajes es interesante y la música retro-cañera motiva por una acción constante pero el gameplay es demasiado confuso y falto de inspiración.

Visualmente nos encontramos con un título mal resuelto. Su formato de pantalla horizontal va totalmente en contra del desarrollo vertical, resultando incómodo por los gigantescos elementos que aparecen constantemente. Tanto nuestra nave como las enemigas, todo ocupa demasiado espacio, dejando poco margen a la visibilidad y maniobrabilidad durante los niveles. Si a eso le sumamos un acabado demasiado artificial y excesivamente metálico, resulta en una confusa diferenciación de los elementos interactivos con los de atrezo, provocando que no sepamos de donde provienen las balas en la mayoría de ocasiones.

La variedad de escenarios tampoco es su fuerte, contando principalmente con bases militares futuristas de colores chillones, y los jefes finales además de enormes (aquí han acertado) tampoco diferencian de forma clara las zonas de impacto (ni cuando lo reciben). Incluso las estrellas que recogemos al derrotar enemigos abusan igualmente de su tamaño, entorpeciendo y ensuciando más si cabe la visibilidad. Ni su desarrollo, plano y poco inspirado, le salvan de poder recomendar Shinorubi ante tanta oferta de calidad disponible.

Al título de Last Boss 88 le sentaría de fábula poder jugarse de forma vertical en modo portátil como otros tantos han ofrecido, porque además, el refresco de imagen hace que jugarlo en televisión (con tal tamaño de objetos) no se sienta tan fluido debería. Hay trabajo detrás, el diseño de los personajes es interesante y la música retro-cañera motiva a probar su lluvia de balas pero el gameplay es demasiado confuso y falto de inspiración.

Shinorubi

No hay jerarquía visual de ningún tipo.

Versión del juego analizada: 1.0.0.1

Resumen
Shinorubi pone sobre la mesa modos de juego y pilotos para aburrir e intenta ofrecer variedad a una idea tan trillada como el género propone, pero el desorden que hay en pantalla, el tamaño excesivo de cada elemento y su irregular acabado no ayuda a que el jugador se sienta incómodo a sus mandos.
Bueno
  • Buena banda sonora.
  • Diferentes naves y modos de juego...
Mal
  • ..aunque demasiado similares.
  • Plano y visualmente confuso.
  • Elementos gigantes para su formato horizontal.
  • En dock no funciona fluido.
5.5
Simple
Escrito por
Jugador de corazón, amante del arte y enamorado del metal.

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