Samus está de vuelta. Ha sido un arduo camino desde aquel anuncio perdido en el tiempo, reinicios y varios estudios intentado sacar adelante un proyecto que volvió a Retro Studios, sus padres originales, para enfrentarse a la sombra de uno de los mejores juegos de todos los tiempos. Metroid Prime 4 Beyond – Nintendo Switch 2 Edition significa mucho más de lo que parece.
Varios lustros después
Cuando el primer Metroid Prime pisó GameCube reinventó las aventuras en primera persona. Bajo su piel de shooter se escondía un diseño de niveles enrevesado, vertical y meticuloso en lo visual que enamoró a la prensa y jugadores de todo el mundo. Tras él llegó una secuela cuya bandera era el desafío y vio cómo después se cerraba la trilogía con un control por movimiento que si bien nos metía en la piel de la cazarrecompensas como nunca también resultó divisoria por su enfoque más directo.
Desde este último han pasado nada menos que dieciocho años y un peso demasiado grande como para que Metroid Prime 4 Beyond – Nintendo Switch 2 Edition pueda sostenerlo y contentar a todos aquellos jóvenes, y no tan jóvenes, que han madurado y crecido con una industria cambiante con nuevos desafíos por delante. Aquellos inicios de los dos miles crecían con las 128 bits y también con una industria que comenzaba a asentar sus mecánicas en entornos tridimensionales. Por el camino hemos tenido un remake de la primera entrega bajo la base del original que nos hacía recordar la grandeza de la serie Prime pero… ¿fue de ayuda?

La arquitectura y algunas estampas son espectaculares.
Metroid Prime 4 Beyond ve la luz en ambas híbridas, siendo un proyecto nativo para Nintendo Switch con las mejoras más obvias para su sucesora. En cualquier caso los 60 fps están garantizados y son diferencias en resolución, con 4k reescalados en Switch 2, las que marcan la diferencia además de un sistema de control único con el modo ratón de la consola. También existe un modo a 120 hz si buscamos fluidez extrema aunque debamos de pagar una rebaja de píxeles en la nueva híbrida, tanto en tv como en portátil. Este hándicap hace que el juego de Retro Studios navegue entre dos aguas generacionales y deba soportar el peso de la potencia gráfica de otros sistemas.
Por suerte, si de algo podemos estar tranquilos es de su fortaleza visual. Si bien técnicamente no es un ningún portento gráfico, el contar con escenarios reducidos en su mayoría hace que su trabajado diseño artístico saque músculo para sobreponerse a esa limitación técnica. Las estampas de ciertas secciones y el buen uso de materiales e iluminación camuflan un carga poligonal comedida para garantizar preciosismo y suavidad durante toda la aventura. Otra cosa es un polémico desierto del que más adelante hablaremos.

Cuando quiere, visualmente funciona más que bien.
No estamos solos
Además del páramo de arena otro de los revuelos viene por un tal McKenzie. Un señor que según dicen rompe la magia de soledad que inunda la saga. Y es cierto. Al menos en parte. Esta vez la aventura de nuestra heroína nos lleva al planeta Viewros en plena batalla entre una suerte de marines espaciales y alienígenas. Y aquí nos topamos con ese señor que nos ayuda en los primeros compases, a modo tutorial, y más tarde mejora el cañón de nuestro traje. No es ningún drama, pero sí que por momentos nos hace ubicarnos en un juego que no es el Metroid que conocemos.
Y no es algo negativo por sí mismo, pero esto junto a otras decisiones en el desarrollo hacen que, poco a poco, no sintamos estar ante lo que presuponemos debería ser Metroid Prime 4 Beyond. Y ese es el gran problema a la hora de afrontar el título. Retro Studios y Nintendo, puede que a sabiendas de las inevitables comparaciones con sus propios orígenes, han querido alejarse de ellos para ofrecer una aventura de acción distinta con marines, motos y un desarrollo guiado menos rebuscado de lo que suele ofrecer la buena de Samus.

Aliados, vehículos y zona abierta. Un cambio arriesgado.
Porque quizá tener “mazamorras” completamente lineales no sea propio del género. Tampoco que para su aderezo sea demasiado frecuentemente recurrir al combate. Uno que por cierto no ha evolucionado desde aquel lejano 2003 y si bien esos cambios de intensidad sientan bien, a menudo pensamos que siempre actuamos igual y, muchas veces, apretando el gatillo más de la cuenta. La morfosfera que antaño era sinónimo de abrir caminos secretos en busca de mejoras queda en un absoluto segundo plano y precisamente esas ampliaciones de vida o misiles son tan evidentes que el único obstáculo para conseguirlas es no contar con la habilidad que toque.
Además, esa linealidad hace que el backtracking sea poco apetecible (uno de sus pilares) y la ausencia del teletransporte (escondido en algún lugar del planeta) no incite a querer volver a unos niveles que no aporten secciones adicionales más allá de romper un muro o similar. Y como tenemos un desierto por delante volver a ciertos lugares supone recorrer tramos sin interés, reservando ese trabajo para cuando ya dispongamos de todas las habilidades y no repetir esos pasillos sin desvío más veces de la cuenta. Porque la moto da para hablar.

El diseño de niveles no da lugar a mucha imaginación.
Moto GP
Por algún motivo, uno de los grandes avances tecnológicos que habitaba el planeta no es otro que una motocicleta. No funciona con gasolina, si no con energía, uno de los motivos por los que sus habitantes se quedaron sin recursos vitales. Pero como Samus debe salir de él y de paso salvarlo, contamos con el vehículo gracias a los últimos resquicios energéticos de Viewros. Más allá de parecernos más o menos acertada su inclusión, para pilotarla debemos conseguir el permiso de conducir con una serie de pruebas en circuitos cerrados aprendiendo a derrapar y disparar. Algo que no utilizaremos demasiado en la aventura.
El disparo además es semi automático y tan solo manteniendo pulsado el botón de disparo se marcarán los enemigos que al soltar el botón verán como unos misiles saldrán teledirigidos hacia ellos. No suena a lo más apasionante del mundo y así es. Vi-O-la, así se llama el vehículo, se utiliza para desplazarnos a través del árido planeta y llegar a las siguientes “mazmorras” donde se encuentras las llaves para acceder a la torre central. El camino tiene algunos santuarios (a lo The Legend of Zelda: Breath of the Wild) con las mejoras habituales para Samus y alguna más.

Tenemos que demostrar nuestra valía pra pilotar a Vi-O-la
Lo peor de esta zona central es que no hay mucho que hacer y el propio juego te la presenta como una excusa para explorar… cuando realmente no puedes. Esos santuarios dependen nuevamente de contar con la habilidad correspondiente y las zonas principales marcadas en el mapa hay que recorrerlas en un orden concreto (por el mismo motivo) lo que nos deja una sensación inevitable de perder el tiempo más de la cuenta. Porque además para activar ciertas habilidades requiere volver a nuestro amigo McKenzie o al taller de Vi-o-la (no es la hija de Bayonetta) para habilitarlas. Idas y venidas porque sí que se nos comunican por radio.
Es por todo esto que Metroid Prime 4 Beyond – Nintendo Switch 2 es diferente. Se siente diferente y si no vamos con la mente abierta puede decepcionar a más de uno. Y aun con todo, su problema es no alcanzar las cotas de excelencia en ninguno de sus apartados a las que nos acostumbró. Porque el recurso de la moto tendría cabida si se ajustara mejor su desarrollo, algo como lo que sufrió, vaya casualidad, Bayonetta 3 no con el desierto (que también) si no con esas zonas de exploración adicional que le alejan de perfeccionar lo que mejor sabe hacer. En este caso un género que nació con la saga casi tanto en 2D como en 3D.

El hub central es uno de sus grandes puntos divisivos.
Una buena aventura
Pero a pesar de cierto pesimismo con su desarrollo y novedades, Metroid Prime 4 Beyond – Nintendo Switch 2 es un buen juego. Contar con la excelente base del original garantiza un producto notable. La ambientación, la estupenda banda sonora y ese aire a producto con ambición funciona y cala en el jugador. Hay momentos que desde luego no tienen sentido y afean las sensaciones generales como el último tercio (¿en serio?) o el mismo final pero volver a manejar a Samus desde su punto de vista se siente igual de bien que el primer día.
Regresar a esa interfaz integrada en el casco, ver su rostro reflejar en ciertos momentos, pasar a secciones laterales cuando nos convertimos en morfosfera o escanear elementos y enemigos para obtener un lore adicional sigue siendo único. Puede, eso sí, que se les haya ido de manos el ritmo de escaneo (a veces no hay nada más que hacer), otras demasiados disparos, quizá algunas secciones donde solo cruzamos sala tras sala sin para alejarnos de esa acción pero por algún motivo todo parece funcionar al final.

Echábamos de menos escanear, pero a veces se pasan.
En parte, precisamente, con unos jefes finales que nos demuestran, al menos en mecánicas, lo que fue la saga Prime. Decimos esto porque el diseño no es el más inspirado del mundo y no recordaremos ninguno como punta de lanza de la franquicia pero la estrategia de combate a seguir para derrotarlos nos gusta. Tienen más vida de lo que deberían (tus dedos lo acusarán) y no son demasiado complicados pero son el colofón que necesita para mejorar las sensaciones, quizá irregulares, que podamos tener antes de llegar a ellos.
Completar Metroid Prime 4 Beyond – Nintendo Switch 2 supondrá menos de 10 horas si no somos de buscar exhaustivamente, subiendo a las 15-20 para completarlo a fondo con todo el porcentaje de objetos conseguidos y escaneos. Incluye tres niveles de dificultad, siendo el último accesible tras superar el juego por primera vez pero aún así el nivel intermedio es lo suficientemente retador en ciertos momentos que no lo sentiremos como un completo paseo, algo de agradecer para exprimir su sistema de control.

Los jefes son lo más destacable del título por la forma de acabar con ellos.
Samus bajo control
Una de las grandes novedades de Metroid Prime 4 Beyond – Nintendo Switch 2 es controlar a Samus con un sistema más cercano al pc, lo que garantiza una precisión y flexibilidad en el apuntado superior. Y así es. Lo cierto es que en ese sentido el sistema de control en modo ratón funciona bien y en prácticamente cualquier superficie lo que no obliga a jugar delante de un escritorio, algo genial si somos de sofá. Donde si tenemos algunos peros es en la disposición de botones, algo inherente al juego y que complica algo más de la cuenta este sistema. Salto, escaneo, morfosfera… son acciones que pasan por los botones, no gatillos y no siempre es lo más intuitivo ni cómodo.
Por su parte el modo tipo Wii, apuntando a la pantalla, sigue siendo el más natural para sentirnos como la propia Samus convirtiendo nuestra mano en su cañón. Un sitema que ya demostró en Metroid Prime 3 Corruption (y la posterior Trilogy) lo que podía dar de sí. ¿Lo malo? Que los Joy-Con no son mandos de Wii con su sensor de movimiento bajo la tv y el puntero se va de madres cada dos por tres. Es más, el gatillo cambia su función de disparo por el de centrado, para que os hagáis una idea de la importancia de tenerlo lo más accesible posible.

Tenemos poderes psíquicos pero no aportan demasiado.
También tenemos un híbrido a lo Splatoon, solo usando el giroscopio al pulsar el botón de apuntado pero se antoja algo menos intuitivo para su jugabilidad. Si ninguno os convence siempre queda el control tradicional, pero desde Revogamers os animamos a proba los sistemas alternativos, sobre todo el de apuntado para una mayor inmersión. El apuntado sobre Vi-O-La además es más sencillo de este manera y añade naturalidad a la conducción. Echamos de menos una opción para controlarla de forma más gestual, eso sí.
Hay momentos que nos resultan más engorrosos de este modo como por el ejemplo de rayo de plasma dirigido no parece tan preciso. Peor lo que no termina de gustarnos es la personalización de los botones. Como hemos dicho, en el control por apuntado el gatillo pasa a contener la función de centrado, si lo cambiamos por el de disparo (en botón A) entonces en la moto también se reasignan los controles ofreciendo ciertas incompatibilidades disparado con R y acelerando con el gatillo . Lo ideal sería customizar los esquemas de control por cada diferenciación que ofrece el juego (primera persona, morfosfera y Vi-O-la) pero no es así.

No todo es acertado en lo visual, como el tratamiento de la lava.
Más allá del regreso
Como veis, Metroid Prime 4 Beyond – Nintendo Switch 2 lo tiene todo. Cosas positivas y negativas tan acentuadas que le alejan de ser lo que se espera de la saga y por ende de algunos jugadores. Lo peor quizá es que se quiere acercar a terrenos que no domina tanto haciendo que no destaque en ellos mientras se aleja de los que domina. La acción se siente bien, aunque limitada y algo vieja, pero la combinación con el resto de elementos hace que nos olvidemos de sus puntos débiles solo cuando quiere.
Lo que sí es más discutible es esa apuesta por incorporar un hub central que termina restando cuando nos obliga a recorrerlo de un lugar a otro sin mucha razón de ser. Además esos trayectos resultan anodinos e impropios de un título de su envergadura y la inclusión de la moto, con calzador, no hace más que reforzar eso y de paso sentirse totalmente desaprovechada. Las nuevas habilidades no marcan la diferencia y por momentos podemos llegar a odiar el rayo teledirigido.

Los nuevos amiibo desbloquean funciones antes de tiempo el resto…
La parte visual aguanta el tipo por una buena dirección de arte de formas orgánicas que nos embriagan por momentos pero queda lejos de ser ningún portento técnico en ninguna de las híbridas, mucho menos de Switch 2. Por suerte, además de su arte la solidez con la que se mueve y las resoluciones dejan una imagen limpia muy llamativa. Se pierden, al igual que el remaster, efectos que nos volvieron locos en GameCube como iluminar el escenario con cada disparo o las distorsiones con los misiles así como saber destacar mejor la esencia los efectos sobre el visor. Disparar a la vegetación y que no reaccione tampoco ayuda a quitarnos de encima esa falta de perfilado.
Se han simplificados los escaneos (solo hay un visor), los puntos de guardado (que reponen vida y misiles) así como un diseño de niveles con un backtracking poco motivador. ¿Es Samus? Lo sigue siendo pero vestida bajo una piel algo diferente que quizá no debería cargar con el nombre de Prime a sus espaldas y haber optado por por otro camino porque al final, tantos lustros después, el público es tan distinto como lo que esta vez pone sobre la mesa.

La morfosfera acude a la cita menos de lo que nos gustaría.
Versión del juego analizada: Nintendo Switch 2 (1.1.0)