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F-Zero X

¿Para cuándo un nuevo F-Zero, Nintendo? Dentro del abanico de sagas añoradas y los eternos aspirantes en las quinielas a juegos pendientes de anunciar, F-Zero es uno de los fijos. No es de extrañar, GameCube fue la última consola de sobremesa en tener un F-Zero en su catálogo. Pasan los años, Wii U hace tiempo que tiene los días contados; pero que no, no llega. Ante esta situación, lo único que podemos hacer es seguir disfrutando de sus predecesores. Nintendo 64 disfrutó una de las entregas más memorables de la saga: F-Zero X. Un apartado gráfico en 3D real, un plantel de treinta personajes, ataques y derribos… la evolución sobre el original de SNES fue muy destacada, algo que junto con su espectacularidad le valió una gran recepción por parte de la crítica.

Personalidad y personajes de F-Zero X

Dieciocho años después, es difícil encontrar una pantalla de título con tanta personalidad como la de F-Zero X. Su estética de cómic, su colorido, el guitarreo de fondo… un ambiente perfecto para entrar en el juego. Pasada ésta, nos encontramos los distintos modos: Grand Prix, contrarreloj, multijugador (para hasta cuatro jugadores), práctica y la entretenida Death Race, una carrera que no termina hasta que hayan sido derribados todos los corredores excepto tú. Esta forma de juego es la que mejor explota una de las mecánicas introducidas por F-Zero X: los empujones y los trompos. Conseguir atacar a un rival exitosamente con uno de estos movimientos puede suponer el abandono del objetivo y una ligera recuperación en la barra de energía. Son técnicas difíciles de manejar correctamente, ya que el jugador puede perder el control de su bólido; pero muy satisfactorias cuando se dominan.

Dejando la Death Race al margen, la forma principal para un jugador es, naturalmente, el Grand Prix. Hoy día no serían tan excepcionales; pero para su época F-Zero X manejaba unos números impresionantes: tres GP de seis carreras más otro desbloqueable significan unos muy decentes veinticuatro circuitos, dato que pese a todo se queda corto en comparación con el reparto de personajes disponibles. En total, una treintena de personajes bien caracterizados, la mayoría con diseños y formas de correr muy diferenciadas. No podemos dejar pasar la curiosidad: algunos de ellos son además una suerte de cameos de personajes de Nintendo como Fox McCloud o el propio Mario. Es una lástima que en Nintendo 64 F-Zero todavía no hubiera dado el paso de marcarse un modo historia, como sí ocurriría en sucesores como GX y GP Legend, pues carisma había para explotarlo.

F-Zero X 3

Constante subidón de adrenalina

Volviendo al modo Grand Prix, podemos ver cómo la evolución de F-Zero X reserva un rincón para cada nivel de jugador. Los tres escalones de dificultad disponibles al principio tenemos Novice, Standard y Expert, a los que se suma el desbloqueable Master. Ya el nivel más bajo, pese a contar con una IA benevolente, exige aprender a mantener el bólido en la pista. A diferencia de Mario Kart, una caída en F-Zero supone la derrota inmediata y la obligación de repetir la carrera. Un apunte: cada abandono supone la pérdida de una vida. Naturalmente, perderlas todas supone perder el Grand Prix. Esto marca una pauta: no importa lo bien que vayas, varios errores suponen el Game Over. Como consecuencia, la adrenalina se mantiene hasta cruzar la meta de la última carrera, no vaya a ser que la caguemos. Ojo, que a mayores niveles las vidas también son menos.

Pero vamos, que esto de pensar únicamente en no caerse es de novatos. Los niveles superiores están poblados de rivales que te complicarán la vida, no sólo siendo mejores corredores, sino también más agresivos. A una IA bastante competente hay que sumarle lo técnico de la conducción del juego. F-Zero X dispone de varias maneras de tomar las curvas, algunas más suaves y que permiten mantener la velocidad punta y otras más tipo derrape, ideales para tomar las curvas más cerradas. ¿Cuál usar? Lo averiguarás cuando te aprendas los circuitos de memoria, una verdadera necesidad en este juego. Añadamos que cada vehículo tiene un grip y un peso diferente al resto, lo que aporta matices a las curvas que puede describir. El jugador deberá buscar el estilo con el que mejor se encuentre en un juego extremadamente técnico.

F-Zero X 4

Consola, hazle mejor justicia

Pues sí, entre su dificultad y su riqueza F-Zero X sigue siendo muy disfrutable. Se agradece, sobre todo en una consola tan pobre en juegos de conducción como Wii U. El problema es que la misma no sabe corresponder ese favor con otro. La Consola Virtual todavía mantiene la limitación de no escalar a un formato panorámico de alta resolución. Puede que en juegos más añejos este pack de esteroides puedan hasta ser un estorbo; pero F-Zero X lo agradecería de verdad. Cuando rondas los mil por hora y los elementos de la pista no duran ni un segundo en pantalla deseas al menos poder aprovechar toda la pantalla. Pocos juegos de los 90 piden tanto este tipo de ajuste gráfico. El título tampoco ha visto traducidos sus escasos textos, tenemos el juego de Nintendo 64 tal cual.

Otro aspecto discutible es el de los controles. Al tener layouts tan diferentes, trasladar controles del mando de Nintendo 64 al de Wii U no es tan simple; pero la configuración por defecto es bastante torpe. Tampoco pasa nada porque se puede cambiar en el menú Home; pero hacerlo es una necesidad, sobre todo con los gatillos. Otra característica propia de este menú es el acceso al manual original. El detalle gusta porque el manual en sí es precioso; pero es un poco cutre que éste sea un menú accesible por internet y no el manual local. En contraste con esa colorida pieza en la nube, el manual local apenas pasa de ser un par de párrafos de información legal y técnica, sin hablar de controles casi. Lamentablemente, porque acceder al manual bueno resulta un poco lento.

F-Zero X Select Screen

Conclusiones

F-Zero X es el mismo juego trepidante de siempre. Su apartado gráfico y su riqueza de contenido son de los que mejor han aguantado el paso del tiempo en Nintendo 64 y musicalmente sigue siendo el título más (deliciosamente) rockero que jamás ha publicado Nintendo. Pero ahí también está la pega: es tan “de siempre” que no dispone de ninguna mejora. Una lástima, pues una adaptación a los estándares actuales le hubiera sentado de maravilla. Así con todo y camino de sus veinte años, uno de los mejores juegos de conducción de Wii U.

P.D.- Nintendo, ¿en serio no has pensado ni por un momento el excelente volante de F-Zero que hubiera sido el Wii U Gamepad? Dinos que tienes para Nintendo Switch tienes esa carta guardada, anda.

Nota Revogamers

Porque Captain Falcon hacía algo más que ir por ahí repartiendo puñetazos.

8
Escrito por
Entusiasta de los videojuegos de estrategia o de Nintendo, profesor/abuelo cebolleta de Pokémon e ingeniero. Los días en los que abundaba mi tiempo libre son ya cosa del pasado; pero no está mal si aprovecho para echar una mano de vez en cuando.

Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Luis Gil hace 1 año, 11 meses.

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