La Luna ha caído sobre la Tierra, y todo se ha ido al traste. Sin embargo, 21 nanosegundos antes del impacto, Mary recibe una misión: ser la última confidente del mundo, permitiendo a aquellas personas que se han quedado con algo pendiente que puedan descansar en paz hablando con ella. Puesto que estamos en un momento en el que la vida y la muerte se tocan, el juego recibe el acertado nombre de Schrödinger’s Call.
Schrödinger’s Call, ¿llamada a un vivo o a un muerto?
Mary es una chica sin recuerdos de su vida, a la que un gato llamado Hamlet le habla de la que va a ser su labor, la de ser la última confidente del mundo. Puesto que todo el mundo va a morir, vamos a tener que coger llamadas y hacer otras para que varias personas, representadas como animales antropomórficos, puedan soltar esa espinita que tienen dentro, además de hacerles sentir que no están solos en este momento tan complicado. Las personas no pueden hablar entre sí, por lo que tenemos que ser nosotros los encargados de transmitir el mensaje de una a otra y, a veces, la persona con la que quieren hablar no está disponible (pero sí que está otra que también le ayuda a “calmar el alma”).
El juego se narra por capítulos, y en cada uno de ellos tenemos una situación que resolver, siendo por ejemplo la primera una madre que estaba hablando con su hijo en una cabina tras mucho tiempo sin verlo, y justo en ese instante cayó la Luna. La mayoría de la gente con la que hablamos, al igual que ocurre con nuestra protagonista, está en un estado de casi amnesia, recordando solo algunos aspectos de su vida. Nuestro deber es hacer que recuerden lo verdaderamente importante para que se vayan felices y, de paso, utilizar todo ello para que Mary también pueda recuperar la memoria. Y para ello nos servimos de un cuaderno en el que vamos apuntando cualquier dato de las llamadas que consideramos relevante (lo hace el propio juego por nosotros).
Caja de pañuelos necesaria
Cerca de una quincena de horas y con textos solo en inglés (lástima que no haya traducción al español), vamos a tener muchos momentos emotivos en este viaje. Su estructura es, durante la gran mayoría del viaje, excesivamente linear, a veces incluso teniendo que elegir una opción de diálogo que no nos aporta nada, pero al final es un pequeño detalle que se nos pasa rápido, porque cada diálogo le da carisma a cada personaje. Pese a que en muchos momentos tenemos una idea clara de lo que ha ocurrido, hay pequeñas sorpresas y, sobre todo, un final muy satisfactorio. Las pocas elecciones que hay reales es mejor hacerlas con lo que nosotros haríamos si estuviésemos en la piel de Mary, y así todo el impacto emocional es bastante mayor.
Con un estilo victoriano propio de juegos de misterio o de ciertos libros ilustrados, el arte del juego sabe hacer con todas sus ilustraciones un poco de magia para transmitir mucho. Faltan quizás más expresiones, pero nunca las echamos en falta. El juego de los colores, principalmente blanco y negro, con algunos elementos marcados de otro color o ciertas escenas que sí destacan otros tonos, sabe hacernos notar lo que se sale de lo esperado. La música acompaña muy bien a todo lo que ocurre, siendo casi inexistente en algunas situaciones y apoyando mucho esa parte emotiva siempre presente, y consigue darle mucha fuerza a cada momento destacado. Los sonidos saben también hacerse notar, y las voces, que no son voces como tal sino sonidos que acompañan al texto, nos crean una ilusión de audio japonés distorsionado, algo que encaja muy bien con las llamadas que se supone que estamos haciendo.
Schrödinger’s Call es una novela visual prácticamente al uso. Tenemos historias que vienen acompañadas de diálogos, de apuntes en nuestra libreta y ciertas elecciones a la hora de hacer llamadas o elegir alguna respuesta, pero por algún motivo, hasta las decisiones que no son reales tienen un peso en el que nos sentimos responsables de ella. Y quizás esa es su gran fuerza, la de conseguir meternos de lleno y que nos sintamos reflejados en lo que sea posible, además de lanzar un mensaje muy bonito: incluso en el fin del mundo, nunca estamos solos.
Versión analizada: Nintendo Switch (1.0.0) jugada en Nintendo Switch 2

