Mega Man es una serie con una gran repercusión, aunque ella en sí esté un poco perdida ahora mismo. Uno de los últimos títulos en inspirarse en la saga de Rock es OmegaBot, un juego que contará además con una versión física de Red Art Games, empresa que también le hace de publisher digital.
OmegaBot, un robot muy mega
Una bruma acabó con el mundo tal y como lo conocemos. Algunos héroes se quedaron luchando hasta el final mientras parte de la población conseguía huir, pero esto les costó su propia vida humana, pues se convirtieron en máquinas caóticas alejadas de su ser original. Nuestro protagonista es un robot Omega, un ser que quiere llegar al fondo de la situación de la bruma, aunque para ello tendrá que derrotar a los antiguos héroes.
Este viaje se lleva a cabo en una aventura cuyo menú ya es directamente jugable. No hay opción de varias partidas, sino que tenemos una puerta de opciones y otra de continuar o nueva partida. El desarrollo se basa en cuatro grandes fases más otra al final, al estilo de las de Mega Man con un combate al final, pero sustancialmente más largas. De hecho cuentan con numerosos puntos de control para poder volver a ellos si dejamos de jugar. Una vez completemos una de ellas, accederemos a una nave que hace de base en la que podremos gastar el dinero (engranajes) en mejoras de vida y energía, y otros engranajes coleccionables especiales en apariencias para nuestro personaje que alteran algo la forma de jugar.
La manera de proceder es sencilla, y principalmente contamos con botón de salto y otro de disparo y con ello hemos de hacer frente a los enemigos que hay por el camino. Sin embargo, hay varias particularidades de nuestro ataque. En primer lugar, si disparamos hacia abajo mientras avanzamos, podemos “planear” un poco usando la propulsión del retroceso (hay retroceso en tierra también). En segundo lugar, disponemos de energía para disparar, por lo que no podemos estar infinitamente atacando. Esta energía se divide en dos bloques, en el primero el ataque es más poderoso y de más volumen, y en el segundo es algo más rápido, pero más pequeño y flojo (hay estrategia con ello). Si paramos de disparar mientras haya un poco de energía, podemos volver a disparar siempre, pero si toda se ha agotado, hay que esperar a que se llene la mitad de la energía.
Máquinas para detener a las máquinas
El disparo por defecto no es el único que podemos utilizar, y es que, con cada jefe, obtenemos un nuevo tipo de ataque (podemos cambiar entre ellos con un botón en cualquier momento). Cada ataque tiene sus ventajas e incovenientes, que no se relacional con el rango elemental, sino más bien con la cadencia, dirección y otros elementos. Esto importa también para derrotar enemigos, ya que si les hacemos un combo de varios ataques seguidos, nos soltarán, además de engranajes, cubos de vida de mayor tamaño.
Estos cubos de vida sirven para rellenar un medidor cuadrado que tenemos al lado de nuestra vida y, cuando se completa, se restaura parte de nuestra barra de salud. Si la perdemos, nos tocará reiniciar desde el último punto de control. En general repetir no es algo molesto, aunque si hay secciones en las que nos atascamos un poco, puede ser frustrante repetir una sección entera una y otra vez. Por lo demás, el avance puede a veces sentirse repetitivo (siempre ocurre en el género), pero el hecho de tener que pensar en cómo acabar con los enemigos, el “planeo” e ir ojo avizor para encontrar engranajes de valor, hacen que la cosa se sienta menos monótona la mayoría del tiempo.
En gráficos y sonido encontramos un homenaje a la era de 16 bits, en el que se destaca el uso de varias capas para realizar los fondos y colores muy vivos. El coloreado y la ilumación es adecuada, y los elementos de daño están bien representados. La música y los efectos son buenos y encajan con el resto de la propuesta, pero puede que le falte un toque a las melodías para llegar a ser memorables y pegadizas (como sí ocurre en Mega Man).
En definitiva, OmegaBot es una experiencia clásica (tanto en presentación como en duración) con dificultad ajustada pero más basada en el combate que en la precisión milimétrica, pues caer solo supone perder un poco de vida y no morir del todo. Ir demasiado rápido está penalizado con daño sufrido ya que no seremos capaces de evitar algunos ataques enemigos cuando estos formen un grupo numeroso. La sensación que nos queda es positiva, aunque también echamos en falta extras que potencien más la rejugabilidad o incentivos más allá de la campaña principal.