Si por algo se está haciendo famosa Switch entre los desarrolladores es por la facilidad a la hora de trabajar con ella. El soporte de la consola a multitud de herramientas de desarrollo actuales, ya sean middleware de cualquier tipo o incluso motores gráficos, están sirviendo para que muchos lleven sus juegos a la plataforma sin apenas dificultades. Sin embargo, todo esto tiene un germen, un origen.
El pasado mes de abril, Epic Games Japan realizó una charla llamada “Switch & Unreal: Making Game Development More Unreal“, en la que miembros de la compañía y de la propia Nintendo hablaron de cómo el famoso Unreal Engine 4 acabó llegando a la consola de los Joy-Con, y de lo fácil que es usarlo.
Una consola y una compañía más abiertas
Una de las claves del completo funcionamiento de este motor gráfico en Nintendo Switch es la arquitectura que esta posee. Tal y como comentó Masaru Mitsuyoshi, de Nintendo, su mayor similitud con el PC, alejada de los diseños más especiales vistos en plataformas anteriores, la hace tremendamente abierta y facilita mucho las cosas a la hora de compatibilizar engines y middleware. Antes, era necesario que la compañía ofreciera sus propias herramientas a los desarrolladores. Ya no.
Hacer que Switch fuera compatible lo más pronto posible con Unreal Engine 4 era una prioridad en la Gran N. Si esta llegaba más tarde a la lista de plataformas compatibles con una versión reciente, la 4.15, significaría que muchos desarrolladores tardarían más a la hora de llevar sus juegos, y eso es algo que los de Kioto querían evitar colaborando codo con codo con Epic Games y, además, poniendo las cosas fáciles a los que quisieran trabajar con ella.
De ahí que, ahora, Nintendo esté preparando aún más facilidades a los indies. Los kits actuales pueden obtenerse por menos de 50.000 yenes (400 € aprox.), y las compañías que tenían ya licencias concretas de Epic Games podían contar con herramientas compatibles con Nintendo Switch ya a finales de 2016, justo cuando la versión 4.15 del motor se convirtió en la principal.
¿Cómo de fácil es trabajar con el Unreal Engine 4 en Switch?
Este fue otro de los puntos a tratar en la charla coprotagonizada por los de Epic Games y los de Nintendo. Noriaki Shinoyama, Ingeniero Senior de apoyo en Epic, y Yusuke Fukushima, de la Gran N, mostraron una pequeña demo protagonizada por coches y desarrollada con uno de esos kits de desarrollo de 50.000 yenes. El de Epic comentó que para hacer el grueso del port a Switch, solo hizo falta pulsar un botón, aunque posteriormente fueran necesarias pequeñas tareas de optimización.
Otra de las cosas que quisieron demostrar, fardando de facilidades, fue lo “complejo” de añadir un multijugador en dicha demo. Para añadir esta posibilidad, una de las claves de la consola, solo hicieron falta un par de minutos en directo y, además, confirmó que aspectos como la forma de usar los Joy-Con en el juego, o el cambio de patrón de controles, es algo que la nueva versión de Unreal Engine 4 soporta de forma nativa.
Con otra demo técnica, Casa Barragan (que podéis ver en vídeo a continuación), los de Epic Games enseñaron las posibilidades de la máquina a nivel de luces, modelados y texturizados. El fragmento enseñado solo funcionaba a una resolución de 720p, pero Shinoyama aseguró que, con la pertinente optimización, podría alcanzar los 1080p fácilmente. A lo que llegaría en Modo TV, dejando el Modo Portátil para los 720p.
¿Por qué los anteriores problemas con Unreal Engine en Nintendo?
Además del asunto de la arquitectura antes mencionado, una de las grandes trabas a la hora de llevar cualquier Unreal Engine a una consola de Nintendo era el tiempo. Epic Games no podía hablar directamente con los de Kioto hasta que se instaló en Japón en 2009 y, justamente, Wii U salió a la venta cuando el soporte al Unreal Engine 3 estaba concluyendo. Desde Epic aseguran que querían trabajar con Nintendo, pero no ha sido hasta Switch cuando han podido ponerse a ello plenamente.
Esas son las palabras de una de las partes, pero las de la otra coinciden. Mitsuyoshi, de Nintendo, confiesa que ya antes del lanzamiento de Wii U había multitud de peticiones de hacer que la versión 3 del motor de Epic funcionase en la consola. Desde entonces, ha estado en contacto con sus responsables para tratar de forjar esa relación que hoy hace que la versión 4 figure entre la lista de herramientas compatibles con Switch. Por supuesto, para que funcionara en la consola, tuvieron que ceder material a Epic Games cuando todavía no estaba finalizada y se la conocía por el nombre en clave NX. Si no, las cosas habrían sido mucho más complicadas.