Portada » Noticias » Nintendo Switch » Capcom habla acerca del desarrollo en Nintendo Switch, llevarán el Resident Evil Engine a la consola

Capcom habla acerca del desarrollo en Nintendo Switch, llevarán el Resident Evil Engine a la consola

En la Game Creators Conference de este fin de semana llevada a cabo en Japón, Masaru Mitsuyoshi de Nintendo compartió una sesión conjunta con el productor de Capcom, Masaru Ijuin, hablando un poco acerca de Nintendo Switch.

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers

Los Joy-Cons, rendimiento y desarrollo.

Se habló acerca de los kits de desarrollo de la consola, el costo de estas unidades será de 50,000 yenes, lo que serían unos 450€/500€. Adicional a ello Ijuin comenta que los Joy-Con aún estaban en fase de desarrollo cuando recibieron los documentos explicativos de la consola, Ijuin indica que los Joy-Con fueron presentados en forma de un “Touch Panel”, nada parecido a lo que conocemos de los nuevos controles de Nintendo. Debido a ello, Ijuin no estaba seguro acerca de la portabilidad de Nintendo Switch, pero cuando aparecieron los Joy-Con por primera vez todo cobró sentido para él.

Hablando acerca del hardware de Nintendo Switch, comentaron que las especificaciones de la consola se enfocan en el alto rendimiento con poco consumo de energía. Significa que es posible alcanzar las capacidades del alto rendimiento de las Nvidia GeForce en el modo TV, además que puedes usar el mismo aparato, en modo portátil y en modo sobremesa usando la batería interna que dispone la consola.

Otro aspecto interesante de la discusión fue acerca del sistema operativo, Nintendo adoptó para la máquina un sistema operativo original, creado desde cero para su nueva consola. Se pueden usar todos los recursos del sistema para apps de juegos y a la vez asegurar el suficiente espacio de memoria para el funcionamiento de las mismas. Nintendo ha puesto la conexión inalámbrica como máxima prioridad, incluso el pasar del Modo Tv al Modo Portátil se hace sin desconexiones de ningún tipo.

Preparando el entorno de trabajo para el desarrollo de Software.

La charla continuó acerca del desarrollo de juegos para la máquina con esta aún en fase de investigación y desarrollo. Capcom ha estado trabajando en Ultra Street Fighter II para la consola, en esta ocasión, decidieron usar su motor original el MT Framework, el motor para Capcom ha sido muy confiable con muy buenos resultados en consolas Nintendo, además que el staff en Capcom está muy acostumbrado al motor, era la elección ideal para su primer juego en Nintendo Switch.

Para implementar la compatibilidad con el MT Framework, Capcom inició el desarrollo de un ambiente para rápidamente examinar el hardware. Inicialmente excluyeron el soporte para cualquier característica específica, así como el soporte de audio y de red de la consola. Después de esta fase inicial, Capcom creó un ambiente de emulación en paralelo en PC, Nintendo proveyó un emulador de la GPU capaz de recrear los mismos “shaders” de la consola en PC. Así que fue muy fácil para Capcom crear un emulador de PC, así que es una ventaja que tiene la consola, es muy fácil interactuar y preparar los juegos con el emulador.

Capcom usó un mes para entender las herramientas, desarrollar el ambiente de trabajo incluido el emulador de PC. Ya que gran parte del staff de Capcom se encuentra trabajando en varios proyectos, sólo pudieron asegurar dos programadores, pero con sólo esos dos programadores se pudo portar el MT Frameworks en un mes a la nueva consola de Nintendo.

El proceso de llevar el MT Frameworks a Nintendo Switch fue sorprendentemente mucho más rápido que lo que fue llevarlo a Nintendo 3DS y Wii U. Tomó cuatro meses y 4 programadores llevarlo a la pequeña pantalla de Nintendo 3DS y en Wii U el proceso tomó tres meses y cinco programadores. La estructura del hardware de Nintendo Switch fue muy fácil de entender, además que comparte similitudes con el hardware de Wii U lo que le facilitó a los dos programadores portar el motor en un mes.

Capcom y Nintendo trabajaron juntas en varios aspectos de la consola, Resident Evil Engine llegará a la máquina.

Otro de los aspectos tratados en la charla, fue acerca de las recomendaciones de Capcom con el hardware de Nintendo Switch, en este caso la memoria principal o memoria RAM, inicialmente Capcom recomendó aumentar la memoria RAM de la consola, ya que en comparación a lo ofrecido en el desarrollo en otras consolas Nintendo Switch se quedaría corta, recomendación que Nintendo aceptó, aumentando la memoria a lo sugerido por Capcom.

La pantalla táctil tuvo su momento dentro de la discusión, hubo consultas sobre si era mejor tener una pantalla capacitiva o una pantalla sensible a la presión. Se consideraron todos los costos asociados sobre tener una u otra. Claro que es difícil diseñar una videoconsola mientras se mantiene un balance entre las características ofrecidas al consumidor y los costos asociados a ellas, por lo que Nintendo se decantó por ofrecer una pantalla táctil capacitiva.

Para examinar la situación con la frecuencia de reloj del CPU y el consumo de energía, es necesario tener una aplicación de alta carga que este cerca del nivel del producto final. Durante la etapa inicial de desarrollo, no hay muchos entornos que se ajusten a esa necesidad. Pero ya que Capcom fue capaz de de preparar el entorno de desarrollo para Nintendo Switch en apenas un mes, Nintendo le ofreció esa tarea a Capcom.

Con el fin de pulir el hardware, Nintendo y Capcom colaboraron utilizando las especialidades de cada uno. No fue una colaboración de una sola dirección sino una colaboración interactiva en dos direcciones. Nintendo y Capcom construyeron una relación de confianza mientras pasaban por un proceso de prueba y error.

Otra parte de la sesión fue acerca de temas a examinar para el futuro. Puesto que el consumo de energía del SOC (System on Chip) de Nintendo Switch, es mayor en el GPU que en el CPU, Capcom le preguntó a Nintendo sobre la implementación de una función para ajustar la frecuencia de reloj del GPU correspondiente en escenas (nota: se trata de un término de desarrollo). Pero Nintendo respondió que aún bajando la frecuencia de reloj, el tiempo total del proceso será más largo y no necesariamente dará una ventaja.

Finalmente, Masaru Ijuin dice que hay un equipo trabajando en llevar el Resident Evil Engine (su más reciente motor, usado en Resident Evil VII) para que sea compatible con Nintendo Switch, Ijuin reitera el compromiso de Capcom de desarrollar sus juegos “AAA” para la plataforma.

 

 

¿Te ha Gustado?

0 0
Comentarios

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no es necesaria. Los campos obligatorios están marcados *

Usted puede usar estos HTML Etiquetas y atributos: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Contraseña perdida

Por favor ingrese su nombre de usuario o dirección de correo electrónico. Recibirá un enlace para crear una nueva contraseña por correo electrónico.

Registrarse