Rueda y lucha por la supervivencia de los amiimales.

Dillon’s Dead-Heat Breakers es la consolidación de Dillon como personaje de Nintendo. El personaje protagonizó uno de los primeros juegos que la compañía lanzó para la eShop de Nintendo 3DS en exclusiva, mostrando su apoyo así para nutrir el catálogo de la consola no solo con obras de mayor presupuesto, sino también con pequeñas joyas. El armadillo ha crecido y ahora está al frente de una aventura más grande y ambiciosa, que recibe además una distribución física.

Dillon y los amiimals

En esta ocasión, los protagonistas del juego son dos, acompañados por el parlanchín inventor Tapón. Por un lado Dillon, el armadillo que será el personaje jugable de la mayoría de escenas de acción, y por otro, tú (o tu Mii convertido en animal humanoide más bien). “Nosotros” somos los encargados de la parte social y también de otras situaciones de acción, y además servimos para plantear la historia. El amiimal que manejamos procede de un pueblo que ha sido atacado y encerrado en una cúpula, por lo que nuestro objetivo será salvar a su gente creando un arma muy potente capaz de reventar cualquier cosa. No será tarea fácil, ni barata, por lo que tendremos que trabajar duro para crear tal cañón.

El desarrollo se lleva a cabo en días, desde que amanece hasta que ya es de noche y nos vamos a la cama. Inicialmente tendremos limitadas nuestras acciones para ir introduciendo las diversas mecánicas, pero una vez tengamos mayor libertad, podremos elegir lo que nos interesa hacer. En este mundo postapocalíptico, la ciudadela por la que nos movemos es un lugar en el que quedan cosas que hacer y con las que podemos ganar dinero. Tenemos tareas básicas como separar residuos de material reciclable, otras algo más complejas como competir rodando en carreras con Dillon como si fuesemos un Goron de Majora’s Mask, y otras más elaboradas como ser el tendero de una tienda durante un día, lo que nos obliga a elegir productos, reabastecer estanterías, colocarlos para que llamen más la atención e incluso cobrar introduciendo nosotros manualmente los precios.

Sin lugar a dudas, todo esto crea una sensación de mundo en el que todo tiene sentido, y en el que tenemos que ganarnos la vida. En la ciudad hay, además, tiendas que nos permiten obtener mejoras para Dillon y el amiimal, pero la tienda que más visitaremos, y la que nos marcará nuestro objetivo es la de Anacleto, a la que si llevamos suficientes materiales y dinero podremos obtener a cambio una pieza nueva para el arma. Lo del dinero parece sencillo con el día a día, pero lo de los materiales es otro asunto.

Defiende las minas y los barracones

Todo lo que hemos presentado es un añadido a la verdadera esencia del juego, el momento en el que conseguimos dinero, materiales y algunos tesoros de lo más extraños. Como somos muy buena gente (y de paso queremos materiales) iremos a proteger diversos pueblos del ataque de los monstruos. Esta parte está formada por cuatro fases diferenciadas, siendo la primera de todas gastarse pasta en contratar temporalmente artilleros que podremos colocar en las atalayas del escenario para que disparen a los enemigos que pasen por su rango. Las otras tres tienen ya lugar en la “arena” que protegeremos, que bien puede ser una zona de granjas de manjus (el animal de las granjas) o una mina (si es una misión opcional). En el caso de que sea lo primero, superaremos la misión siempre que haya una torre con manjus dentro. En el segundo caso, hay un edificio especial que proteger, y si es derribado se acaba la defensa y se pasa de día sin que se pueda reintentar.

La fase dos es una fase puramente estratégica, y con cierto límite de tiempo. Ya en faena, aquí si movemos a nuestro armadillo en un escenario 3D y podemos, tras asignar a los artilleros, explorar a base de rodar (pulsando y soltando A), recargar las atalayas de energía o reforzarlas con piedra, encontrar meteoritos para romper y extraer minerales, e incluso encontrar secretos dentro de contenedores. En la fase tres ya los enemigos entran a escena, y nuestro deber es derrotarlos antes de que se salgan con la suya. Para ello comandaremos con la pantalla táctil a nuestro Mii para que se dirija a luchar a una zona y nosotros, con Dillon, iremos a pelear contra el enemigo que queramos. Una vez cerca de él, entraremos en una arena de combate (mientras que el tiempo sigue pasando fuera) en la que realmente no hay uno, sino varios monstruos con los que luchar, cada uno con sus patrones de ataque y evasión, y a los que tendremos que destruir a base de rodar y dar zarpazos, todo con distintas pulsaciones del botón A, o usar chips de apoyo para realizar daños adicionales.

La fase cuatro ocurre cuando, llegado a cierto punto, los enemigos se preparan para recibir energía y volverse más poderosos y rápidos, pero si somos ágiles y los perseguimos como si fueran coches y los derribamos, no habrá problema. Si alguno queda vivo, volveremos a la fase tres pero con enemigos más complicados. Las primeras misiones son muy fáciles, algo lentas y con escasa variedad de enemigos, pero poco a poco el juego va ganando en complejidad y cantidad de variables, creando situaciones en las que hay que ser estratégico por encima de habilidoso. El elemento de Tower Defense se combina con un título de acción y golpes de una manera en la que ninguno de los dos géneros tiene todos sus entresijos al descubierto pero que permite que haya la suficiente variedad para que cada partida se sienta distinta.

Descansar y luchar

Todas las misiones que han sido superadas pueden repetirse posteriormente (y conseguir beneficios) en el Evocatrón, una máquina que permite revivir nuestras experiencias en una simulación y en la que obtendremos un rango de estrellas en función de nuetra actuación. Estas repeticiones (así como misiones posteriores) se pueden hacer algo más fáciles con objetos de equipo, tanto para Dillon como para el Mii. Además, los artilleros que no se vean obligados a huir en combate subirán de nivel, y podremos asegurarnos de que uno de ellos aparezca en el siguiente combate – el resto puede cambiar. Como curiosidad, si tenemos el canal Mii lleno de personajes, los artilleros que encontraremos serán dichos personajes transformados, por lo que puede ser divertido “colaborar” con amigos, pareja o familia.

En general, Dillon’s Dead-Heat Breakers es un compendio de muchas cosas que destaca por ofrecer un conjunto sólido. Todos los palos que toca tienen margen de mejora, pero se ha creado una jugabilidad en la que no es necesario tener un dominio muy grande de uno de los géneros para salir victorioso. Una de las pegas, o no, es que su inicio es lento y con una dificultad casi irrisoria, pero la cosa va cambiando posteriormenente, viendo como su complejidad va aumentanto y, pese a que avanzar en la historia no se hace muy complicado, tratar de superar las fases de defensa sin perder ningún edificio y completar las misiones de mina son cosas que requieren que nos esforcemos. Además del modo historia (con autoguardado), fuera del mismo nos esperan otros modos por separado, como uno dedicado exclusivamente a las carreras.

El juego no exprime la potencia de Nintendo 3DS, pero tampoco lo busca. El efecto 3D (sí, sigue existiendo) es aceptable y no baja el ritmo en ningún momento. Los diseños coloridos y simpáticos de los protagonistas y los personajes de la ciudad consiguen que no nos fijemos tanto en los enemigos, amiimales y fondos de los escenarios de batalla, que son más bien génericos. La música nos traslada ese aire de vaquero cyberpunk que se busca, pero en otras ocasiones brilla por su ausencia. Los efectos de sonido están bien en general, con alguno que otro destacable, aunque en ocasiones alguno puede saturarnos la cabeza, como la “voz” de Tapón.

Puede que Dillon’s Dead-Heat Breakers llegue sin hacer demasiado ruido, pero estamos ante una experiencia muy completa que mezcla varios géneros con sentido, creando una sensación de mundo cohesionado. Está claramente enfocado a un público infantil y juvenil (tanto en historia como simpleza de acciones), pero no por ello se hace aburrido o fácil para cualquier jugador, más bien al contrario. Ojo a todo aquel al que la propuesta pueda interesarle, porque podemos hablar de uno de los grandes tapados del año, y de un personaje con el carisma suficiente para formar parte del plantel de Super Smash Bros.

Comentarios
  1. 2.
    El primero me gustó y los personajes molan, sobretodo Dillon; cuando te dejan a tu aire para explorar la zona y recolectar objetos es la parte que más disfruté; los combates también son divertidos. El problema reside en la parte de Tower Defense, y es que si es cierto que al principio es fácil, lógico por una parte, más adelante se complica, y mucho. Tienes que prestar atención a muchas cosas, usar la cabeza y tomarte tu tiempo en construir tu estrategia de defensa, y tienes muy poco tiempo para ello. Horrible. Lo acabé abandonando. Fue mi primer Tower Defense... y el último. xDDD Que todo esto no sería un problema si no fuera porque tengo la capacidad estratégica de un mejillón de roca, pero bueno; yo espero y deseo que Nintendo utilice el personaje y su universo en otro tipo de juego, más acción y plataformas, quizás, como hizo con Chibi-Robo, por ejemplo. :)
    3.
    Una pregunta Javier.
    El control de exploración y de combates de Dillon ¿es con la táctil como los anteriores o con botones?, es que he leido análisis y no lo he encontrado.
    En cuanto a la dificultad, los productores han comentado que la han bajado bastante respecto a las entregas previas ¿se nota mucho?
    4.
    Wiilink
    Una pregunta Javier.
    El control de exploración y de combates de Dillon ¿es con la táctil como los anteriores o con botones?, es que he leido análisis y no lo he encontrado.
    En cuanto a la dificultad, los productores han comentado que la han bajado bastante respecto a las entregas previas ¿se nota mucho?

    A ver, te comento. Por un lado, botones. Casi todo lo haces con el botón A en combates (pensaba que eso sí lo había comentado) y alguna acción extra con otro botón. Al principio parece que es el colmo de la repetición, pero luego te das cuenta que es mucho más cómodo que lo táctil. Hay usos de la táctil en varias ocasiones, pero el núcleo de las partes de llevar a Dillon es con botones.
    Y lo de la dificultad, a medias diría yo. Perder un combate de historia es, creo, casi imposible. Osea, puede pasar, pero lo has tenido que plantear muy muy mal. Otra cosa es que quieras hacerlo bien, sobre todo cuando repites para rango, ya que salir airoso cada vez se vuelve más difícil. Eso sí, luego están los escenarios de las minas... que ahí hay un reto mayor. Digamos que lo que han hecho es que cualquiera pueda pasarse la aventura, pero que se requiera habilidad y estrategia para los niveles de minas y para conseguir rango en los de historia.
    Espero que te haya sido de ayuda :)
    5.
    Muchas gracias Javier, me ha sido muy útil tus comentarios. Me lo pillaré cuantito ahorre un poco :)
    Me parece bien lo que comentas de la dificulta ya que los anteriores había sudar para terminarlo. Se ha adaptado a los juegos de ahora quien quiera reto lo tendrá pero al menos que la historia te las puedas pasar. Lo de los botones espero que este bien implantado, porque me gustaba muchísimo el control táctil.
    Muchas gracias de nuevo.