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Battle Chasers: Nightwar

La historia continúa

Joe Madureira, artista encargado de dar vida a los dos primeros títulos de la saga Darksiders, nos trae la continuación de su serie de cómics Battle Chasers, cancelada en 2001 sin tener un final, pero esta vez en forma de juego de rol por turnos de estilo clásico y con el sobrenombre de Nightwar. Y la verdad es que la combinación del arte del cómic junto a un sistema de combate de rol tradicional deja un muy buen sabor de boca.

Fantasía y steampunk

El juego comienza cuando todos los personajes principales del cómic sufren un imprevisto que les lleva a caer en una misteriosa isla, quedando desperdigados por todo el mapeado. Con el tiempo, se vuelven a juntar mientras descubren más sobre la historia y los peligros de la misma.

A priori, podría parecer una historia nueva en la que podrían participar personajes completamente nuevos, pero el grupo de protagonistas ya tiene un pasado visto en los cómics que el juego trata de explicar sin mucho éxito mediante una brevísima introducción y una bio en las fichas de los personajes. Si realmente nos interesa la historia, es más que probable que nos animemos a leer los cómics para entender las relaciones y las historias que no se explican en el juego (de donde salen los guantes de Gully, de donde viene su relación con Garrison y con el resto de personajes, etc.).

RPG puro y duro

El juego nos propone avanzar en su historia de tres maneras diferentes: explorando el mapa de la isla como si de un tablero se tratara, luchando con enemigos de forma ocasional que previamente veremos en el mapa (lo que nos evitará combates aleatorios y nos permitirá prepararnos antes de los enfrentamientos), explorando mazmorras libremente y a través de un combate por turnos muy elaborado.

A medida que exploremos la isla y vayamos abriendo nuevas zonas, la cantidad y nivel de los enemigos empezará a incrementarse considerablemente. Dentro de la linealidad de la historia el jugador podrá tomar la decisión de desviarse del camino marcado en busca de recompensas y botines que facilitaran el avance en el juego.

Las batallas van más allá de un simple combate por turnos, que nos llevarán a plantearnos la estrategia a tomar desde el principio de los mismos. Como en todos los RPG, cada personaje cuenta con unas habilidades muy distintas a la del resto de sus compañeros, que se irán ampliando a medida que avancemos en el juego y subamos de nivel. Para utilizar dichas habilidades especiales dependeremos de nuestra barra de maná, que podremos sobrecargar por encima de su cifra límite mediante ataques normales (que desaparecerá al final de cada combate), con el fin de que se vayan equilibrando el uso de unos con otros para nunca quedarnos sin el deseado maná que puede determinar el resultado de un combate. Esta es una de las características más importantes y que mejor tenemos que conocer para poder dominar el combate de Nightwar.

Otro punto a tener muy en cuenta durante los combates son los estados alterados: sangrados, envenenamientos, mejoras en la velocidad en los turnos de los personajes, curación al recibir daño, maldiciones, congelación, fuerza y un largo etcétera que afectarán en gran medida al desarrollo de los combates. Puede ser una buena estrategia debilitar a nuestros enemigos mediante estados alterados, pero nunca descuidar los que afectan a nuestros personajes.

Por último, a partir de un punto de la historia se nos abrirá la capacidad de acumular una barra común para lanzar ataques especiales. Cada uno de los personajes tiene una capacidad distinta y es importante elegir bien quién la va a utilizar, ya que van desde curar a todos los personajes o infligir un gran daño a uno de ellos o algo de daño a todos, por poner un ejemplo. La barra no es difícil de rellenar, por lo que podemos utilizarla sin tener en mente el guardarla para los combates más complicados contra jefes finales.

En resumidas cuentas, los combates no se hacen nada pesados aun siendo combates clásicos por turnos, gracias las sistema de sobrecarga de maná y los estados alterados.  El sistema de aprendizaje de nuevas técnicas se realiza automáticamente al subir de nivel, y podemos dotar a nuestros personajes de las armas y armaduras que encontremos durante el viaje o elaboremos en la forja, nada nuevo que no hayamos visto antes en cualquier juego de rol.

Lo más interesante del juego junto al combate es la exploración de las mazmorras o localizaciones clave, que consisten en pequeñas salas conectadas entre si con un gran número de enemigos que incrementan su dificultad a medida que nos vayamos acercando al fin de las mismas. Al comenzar en cada una de ellas se nos permitirá elegir un nivel de dificultad (normal, difícil y pesadilla), y dependiendo de nuestra elección obtendremos un mejor botín.

En estas zonas podremos utilizar algunas habilidades especiales de uso limitado fuera del combate, dependiendo del personaje principal que tengamos seleccionado en pantalla (noquear a los enemigos antes del combate, movernos a gran velocidad por el escenario, robar oro…). Esto nos resultará de gran ayuda para superar las mazmorras, ya que los enemigos son casi imposibles de esquivar y estaremos obligados a eliminarlos a todos.

Fuera de las confrontaciones, el juego nos propone pequeños puzles a resolver, tales como palancas que activan o desactivan mecanismos de puertas, o NPCS que nos informan de otro objetivo opcional.

El juego nos llega traducido con texto y voces en español, algo realmente a destacar en una producción a nivel independiente (quizás la mano de THQ Nordic, que publica el juego, haya tenido algo que ver…).

En resumen, Battle Chasers es un RPG que sobresale en el sistema de combate, el cual nos obligará a trabajar en una estrategia adaptada a cada tipo de enemigo y en las que debemos de conocer y aprovechar las habilidades de cada personaje, más allá de avanzar dando al botón “atacar” una y otra vez. Junto a esto hay que añadir el aspecto artístico que combina los gráficos 2D y 3D, con un estilo que recuerda al cómic original en el que se basa y que tan bien le sienta.

Como puntos negativos, la historia no termina de enganchar y pasa a un segundo plano, lo que se hubiera arreglado en gran medida con una mejor introducción o una mayor alusión a la historia del cómic mediante resúmenes. La exploración sólo la encontraremos en las zonas de mazmorras, lo que puede decepcionar a aquellos que busquen más un juego de aventuras que de rol. También existen algunos elementos a pulir, como los excesivos tiempos de carga o algunos añadidos que hicieran más interesante el desplazamiento por los mapas.

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