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Análisis de Resident Evil 0

Capcom ha traído a Nintendo Switch varios de los juegos de la saga Resident Evil, que se ha vuelto a poner en primera línea gracias al remake de un Resident Evil 2 del que no hay noticias en nuestra consola. Los que sí tenemos son el primer Resident Evil y el cuarto, así como este Resident Evil 0, una precuela a los eventos sucedidos en la mansión Spencer y que sirve para conectar los episodios clásicos con Resident Evil Code Veronica, tampoco disponible para Nintendo Switch. Aunque no esté indicado en el título, la versión que hay disponible en la eShop es el remaster HD que salió hace 3 años.

El último Resident Evil clásico

Resident Evil 0 fue el último en conservar la fórmula clásica de la saga, alterada para (casi) siempre en Resident Evil 4. Ambos juegos formaron parte de un paquete diseñado por el creador, Shinji Mikami, en el que apostaba por la consola Nintendo GameCube. Tanto empeño puso en Nintendo que cuando Capcom decidió romper la exclusividad y sacar Resident Evil 4 en PlayStation 2, el japonés abandonó primero la franquicia y luego la compañía (aunque ahora se rumorea que va a volver para dirigir Resident Evil 8).

Precisamente por conservar la fórmula clásica, Resident Evil 0 no fue recibido especialmente bien por la crítica. El sistema, a pesar de funcionar bien, ya se veía anticuado en 2002 (¡así que imaginad cómo se ve en 2019!) y daba pie a situaciones poco verosímiles. Gracias a este relativo fracaso, sin embargo, nació el magistral Resident Evil 4. Aparte, algunos elementos de este juego como la cooperación entre personajes se retomaron más adelante en Resident Evil 5.

En Resident Evil 0 asumimos el papel de Rebecca Chambers, un personaje que pertenece al equipo BRAVO de Raccoon City con el que Chris Redfield se encontraba en su aventura en Resident Evil 1. Ella y el resto de su equipo son enviados a los alrededores de la mansión Spencer para investigar sobre una serie de asesinatos y desapariciones en extrañas circunstancias. Tras una larga introducción que conecta directamente con la línea argumental (muy rebuscada) de Resident Evil Code Veronica, empieza nuestra aventura.

En esta introducción, por supuesto, veremos todos los clichés de las películas de terror de serie B. Un grupo investigando una zona desconocida y llena de peligros que decide que lo más inteligente es separarse, un fugitivo que se escapa en situaciones misteriosas y que será nuestro aliado pero no nos fiaremos de él… Y así iremos sumando elemento tras elemento para construir la trama del juego, que como todos los de su saga, no deja de ser un homenaje al cine de zombis tan popular en los años 70 y 80.

 

Survival Horror

Resident Evil 0 se autodenomina Survival Horror, lo que es en realidad un juego de tipo aventura con zombis. Nos movemos por un escenario investigando (pulsando la A compulsivamente) para descubrir puertas, interruptores, información y objetos de utilidad, mientras van apareciendo zombis y otros enemigos a los que tenemos que derrotar.

Los escenarios son tridimensionales, aunque los fondos sean prerrenderizados. Sin embargo, los ángulos de las cámaras son fijos y la mayoría de veces no nos permiten ver la sala entera, por lo que cuando entablemos combate muchas veces estaremos disparando a la nada. Por suerte, la música o la animación de nuestro compañero nos avisará de cuándo termina el combate, ya que nosotros no veremos nada. Esta situación es muy inverosímil, ya que nuestro personaje sí está viendo al enemigo y apunta de forma semi automática.

Por ejemplo, el primer jefe se desarrolla de tal forma que no lo veremos nunca, hasta que no lo tengamos al lado. Y, sin embargo, en la sala no hay nada más, por lo que nuestro personaje en realidad lo está viendo todo el rato. ¿Qué sentido tiene ese ángulo de cámara ahí? ¿Añadir dificultad a un jefe extremadamente sencillo? En los primeros Resident Evil también había cámaras fijas, pero este problema no era tan frecuente probablemente por el tipo de escenario.

Lo que sucedió antes de la mansión Spencer

Al poco de comenzar la aventura, además, nos encontraremos con el fugitivo y nos aliaremos con él, lo que nos permitirá (como gran novedad) alternar entre ambos personajes (incluso en diferentes salas) o llevar a los dos a la vez. Esto da lugar a nuevos puzles y situaciones muy diversas, que mejoran sin duda lo visto anteriormente. Además, podemos intercambiar objetos entre ellos, algo importante ya que en Resident Evil 0 desaparece el clásico baúl de almacenamiento infinito en favor de un sistema más realista (¡pero menos conveniente!) en el cual tenemos que dejar los objetos en el suelo y volver para recuperarlos después (por suerte, quedan marcados en el mapa).

Entre sala y sala, como es habitual en la saga, se muestra una animación de la puerta abriéndose sobre fondo negro. Esta animación sirve para cargar la siguiente sala, sin embargo los tiempos de carga duran más que la animación en sí y se hacen absurdamente largos. Es curioso, porque cuando cambiamos entre personajes, aunque estén en salas diferentes, el cambio es prácticamente automático.

Nuestro personaje solo puede apuntar y usar su arma en tres direcciones (abajo, en medio y arriba). Realmente, el apuntado es semiautomático por lo que simplemente tenemos que elegir la dirección y golpeará al enemigo. Los combates son fáciles, pero al ser los escenarios tan estrechos y nuestros personajes tan poco ágiles (veremos a Billy, el fugitivo, realizar un salto mientras dispara en su presentación. Jamás podremos hacer eso en el juego) y la visibilidad tan mala por culpa de los artificiosos ángulos de cámara, se complicarán de forma innecesaria.

Misterios y exploración en Resident Evil 0

Aparte del combate y la exploración, Resident Evil 0 se caracteriza por los documentos que encontramos y los puzles que tenemos que resolver para avanzar. Como siempre, los puzles son ingeniosos y suponen un soplo de aire fresco al resto del juego. Tendremos que resolver acertijos, así como conseguir determinados objetos y usarlos en situaciones concretas. Esta es la dinámica clásica de Resident Evil, una fórmula que envejece súper bien y sigue siendo tan divertida como hace 20 años. Eso sí, el sistema de guardado es peculiar, ya que para salvar la partida necesitamos ir a una sala con una máquina de escribir y tener tinta, que es un objeto consumible y limitado. Así que nada de guardar compulsivamente. Por suerte, en Nintendo Switch podemos suspender la partida si nos surge cualquier cosa, sin necesidad de guardar siempre que queramos dejar de jugar. Es un gran avance.

Además, Resident Evil 0 está muy cuidado en su aspecto artístico. La ambientación es sublime, con unos fondos escalofriantemente preciosos, así como una música que acompaña a la perfección la aventura. El doblaje es un poco peor, aunque sigue siendo bueno.

Quizá el punto más controvertido de Resident Evil 0 sea su historia, que no es mala pero adolece de todos los problemas de este tipo de juegos japoneses. Conforme vamos sumando juegos, las tramas se vuelven más y más rebuscadas, perdiendo parte del encanto inicial y convirtiéndose en una serie de «todavía más» que acaban por reducir el elemento de misterio y terror que tan bien funcionaba en los tres primeros juegos de la saga. La historia es buena, pero no tiene la magia de las primeras.

Una experiencia clásica en tiempos modernos

En definitiva, Resident Evil 0 es un juego muy bueno, pero que ya se sentía anticuado en su día. El sistema de cámaras fijas que surgió como consecuencia de las limitaciones técnicas y los puntos fuertes de la primera PlayStation ya era innecesario en Nintendo GameCube y lo único que consigue es presentar situaciones inverosímiles. Realmente es lo único negativo de un juego muy divertido y con un acabado artístico muy bueno, que se deja jugar muy bien casi 20 años después de su lanzamiento original.

Resumen
Resident Evil 0 aguanta el paso de los años muy bien y sigue conservando los mismos puntos positivos y negativos que cuando salió. Es la última de las experiencias Resident Evil clásicas, lo que implica fondos prerrenderizados, cámaras con ángulos imposibles y una ambientación escalofriantemente exquisita.
7.5
Bueno
Escrito por
Compositor, aficionado a los videojuegos y colaborador en Revogamers desde casi sus inicios. Mi tarea en la web es coordinar análisis, impresiones y artículos, así como ejercer de redactor y procurar que haya contenido todos los días.

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Este debate contiene 0 respuestas, tiene 1 mensaje y lo actualizó  Arturo Albero hace 4 meses, 2 semanas.

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