Píxeles, polígonos…. Y neones. Una combinación de lo más llamativa que nos llega de la mano de los españoles ChaoticBrain Studios en forma de Neon Blood. Un título narrativo cyberpunk con destellos de querer ser algo más. ¿Lo conseguirá?
Neones patrios
Somos Alex McCoin, el típico detective chulesco, medio retirado, con un chiste en la boca del clásico cine detectivesco… y adicto a sustancias que no debería. Pero también cuenta con una particularidad: un implante que le sirve para escanear la escena del crimen y sonsacar pistas de otro modo invisibles al ojo humano. Algo que viene de perlas para investigar los asesinatos que están sacudiendo Viridis en pleno 2053 tras los que aparentemente está un asesino en serie en busca y captura. Así comienza Neon Blood.
Su desarrollo puede asemejarse al de una aventura gráfica tradicional teniendo que dialogar con multitud de personajes a lo largo de las calles de Blind City y Bright City. Cierto es que la gran mayoría de los diálogos son mero atrezo para generar sensación de vida pero se agradecen precisamente por ayudar a crear una atmósfera más creíble y entender mejor qué ocurre en este futurista escenario. Porque siendo su núcleo central y aunque repleto de clichés, se nota el cuidado puesto en cada texto.
Gran parte de los diálogos son mero atrezo para generar sensación de vida pero se agradecen precisamente por ayudar a crear una atmósfera más creíble
Neon Blood se promociona como una aventura RPG porque su historia se complementa con combates por turnos. Son de a penas unos segundos de duración, muy ligeros, y ocurren en momentos específicos del título, de forma guionizada. Además no ofrecen menús de equipos ni otra vía de configuración para su estrategia, ciñéndonos durante el combate a las opciones que aparecen en pantalla y que van aumentando a medida que progresamos. Ataque, defensa y cura que se completan con ataques u objetos especiales.
Si somos derrotados no hay problema porque reviviremos justo para la revancha y seguramente salgamos victoriosos habiendo aprendido del duelo previo. En ese aspecto no resulta un título exigente, pero hay algo que no funciona tan bien en las secciones de exploración. Por algún motivo no podemos guardar partida cuando queramos estando ligados a cuando el juego quiere hacerlo…algo que, si exploramos, puede tardar tiempo en suceder. Si además das con algún bug que te bloquea el avance (como nos ha ocurrido) puede que toque repetir demasiados minutos de juego… y textos.
Un tipo de fiar para que nos ponga implantes en el cuerpo…
Sin los implantes necesarios
Es una lástima que Neon Blood, con todo el trabajo narrativo y visual del que hace gala se desinfle por un desarrollo que no sabe despegar. La ambición gráfica le pasa factura y sus ciudades de neones son más bonitas que interesantes. Y ya no por una duración que gira en torno a las tres horas, si no por sus propias mecánicas. Las calles tiene vida pero no hay nada que hacer en ellas fuera de hablar con la persona que active el siguiente hito de la historia y notaremos una sensación de divagar entre tipos raros que al final no son más que parte del decorado, vivo, pero sin nada bajo su piel.
La ausencia de cualquier tipo de menús, mapas o similares dice mucho de su profundidad jugable y los combates, sin experiencia y encorsetados a adquirir nuevas habilidades cuando la aventura quiere tampoco son la guinda al pastel que buscábamos. Al final tenemos un juego de ritmo lento que solo se anima en unos quick time events (QTE) donde las animaciones píxel art sacan su mejor cara, al igual que en unas breves pero interesantes secuencias de animación. Tiene los ingredientes pero le falta madurar.
El lento ritmo de juego, tan marcado y predefinido, con la intención de narrar todo de forma correcta puede que le haya cortado la alas más de la cuenta.
Una aventura que se queda en la superficie de lo que podría haber sido y que aún así dejará satisfecho a más de uno. Tampoco brilla en un apartado sonoro meramente cumplidor aunque nos transporte de forma adecuada a sus bajos fondos. Los personajes hablan con sonidos propios de otra época mientras unos globos de texto flotan sobre sus cabezas. Algo que sin duda necesita una revisión con unos tamaños de texto ridículamente pequeños (en portátil cuesta horrores leer) y van relacionados con la posición del personaje en pantalla. A más lejos, más pequeños… y casi nunca están cerca.
Le falta la chispa que mostró ANNO: Mutationem hace un tiempo para hacer que Alex McCoin y las muchas referencias a otros juegos patrios (y no tan patrios como Cyberpunk) no se queden en un viaje de ida porque nos gustaría volver a él para perdernos entre sus brillantes sprites. El colofón de su historia puede no convencer a más de uno y el lento ritmo de juego, tan marcado y predefinido, con la intención de narrar todo de forma correcta puede que le haya cortado la alas más de la cuenta.
Una lástima que los combates no ofrezcan más profundidad.
Versión del juego analizada: 1.0.3